DLSS 5와 아트 디렉션: 개발 중 기술 논쟁

2026년 03월 25일 | 스페인어에서 번역됨

Kingdom Come: Deliverance 2의 디렉터인 Daniel Vavra는 Nvidia의 차기 DLSS 5에 대해 게임의 시각적 스타일을 획일화한다는 비판에 맞서 옹호했습니다. Vavra는 이 신경망 렌더링 기술이 위협이 아니라, 적절히 조정되면 각 프로젝트의 독특한 미학을 존중하고 강화할 수 있는 도구라고 주장합니다. 그의 입장은 개발에서 중요한 논쟁을 열었습니다: 지능형 스케일링 기술을 통합하면서 예술적 정체성을 희생하지 않는 방법.🎮

Daniel Vavra, director de videojuegos, discute con gráficos de DLSS y arte conceptual de fondo.

시간적 스케일링: 성능 대 시각적 충실도⚖️

DLSS나 FSR 같은 기술은 인공지능 알고리즘을 사용하여 저해상도 렌더링에서 고해상도 이미지를 재구성하여 성능을 향상시킵니다. 기술적 도전은 이러한 모델이 일반 데이터로 훈련되어 의도된 예술적 요소, 예를 들어 디더링 패턴, 손으로 그린 텍스처, 영화적 그레인 효과 등을 잘못 해석하여 부드럽게 하거나 제거할 수 있다는 점입니다. 이는 너무 깨끗하고 인공적인 미학에 대한 불만을 초래합니다. Vavra가 제안하듯, 핵심은 엔진과 개발자들이 프로세스에 대한 더 세밀한 제어를 제공하여 원래 의도를 보존할 수 있도록 모델을 조정하는 것입니다.

개발자 도구 상자에 추가된 또 하나의 도구🧰

Vavra의 비전은 DLSS 5를 예술의 대체물이 아니라 렌더링 파이프라인의 고급 구성 요소로 위치짓습니다. 더 저사양 하드웨어에서 레이 트레이싱이나 복잡한 기술을 실현 가능하게 만드는 잠재력은 부인할 수 없습니다. 미래는 예술 팀과 기술 팀이 이러한 시스템을 훈련하거나 구성하기 위해 협력하여 성능 향상이 스타일을 희생하지 않도록 보장하는 방향으로 나아갈 것입니다. 현재 논쟁은 이 기술이 영구적으로 자리 잡은 성숙 단계로 나아가는 필수적인 발걸음입니다.

DLSS 5 같은 기술의 인공지능이 개발자의 의도된 예술적 방향을 존중하고 강화하는 창의적 도구가 되는 대신 단순한 성능 단축선이 되지 않도록 어떻게 할 수 있을까요?

(PD: 셰이더는 마요네즈와 같아요: 끊어지면 처음부터 다시 시작해야 해요)