
Skin Morph 야수를 길들이기
3ds Max의 멋진 세계에서, 시리얼 상자보다 더 많은 놀라움을 만날 수 있습니다. 고전적인 예로, 네, Skin Morph를 적용한 후에도 정점 가중치를 수정할 수 있습니다! 🧙♂️. 그래서 처음부터 가중치와 계약을 맺었다고 생각했다면... 안심하세요, 후회할 여지가 있습니다!
가중치 전에? 아니면 후에? 당신이 결정하세요
대중적인 미신과 달리, Skin Morph를 적용하기 전에 전체 메쉬를 가중치 처리할 필요가 없습니다. 사실, 많은 전문가들은 영역별로 작업하는 것을 선호합니다. 팔꿈치부터 시작해서 해당 Skin Morph를 적용한 후, 그 반항적인 무릎으로 계속 진행할 수 있습니다. 이 모듈식 기술은 각 변형에 대한 수술 같은 제어를 제공합니다.
정점이 풍선처럼 부풀 때
정점이 Macy's 퍼레이드에 가는 것처럼 부풀어 오르는 것을 본 적이 있다면 🎈, 가중치가 불균형한 것에 대해 이야기할 때입니다. 이 현상은 Skin Morph의 효과가 기본 스키닝과 겹칠 때 발생합니다. 가중치를 조화롭게 유지하고 모프가 곡선을 과도하게 강조하지 않도록 확인하는 것이 필수적입니다.
잘못 적용된 Skin Morph는 정점에 스테로이드를 주는 것과 같습니다… 그 후에는 멈출 수 없습니다.
또한, 기본 메쉬가 깨끗한지 확인하세요, 이전 변형으로 인한 이상한 부작용이 발생하지 않도록. 버터... 녹은 버터로 조각하는 조각상처럼 영역 간 전환을 신중하게 작업하세요. 🧈
내일 리깅을 미워하지 않기 위한 팁
- 변형에 큰 영향을 미치는 영역부터 시작하세요, 어깨나 엉덩이처럼.
- Skin Morph를 부분적으로 적용하세요, 이미 작동하는 것을 어지럽히지 않고 특정 수정.
- Weight Tool 같은 도구를 사용하세요 모프 적용 후 가중치를 다듬기 위해.
- 메쉬를 최대한 깨끗하게 유지하세요... 중복 정점 없음, 이전 기록 없음.
스키닝은 예술인가 고문인가?
스키닝은 둘 다 조금 있습니다. 잘못하면 캐릭터가 결함 있는 풍선처럼 보입니다. 잘하면 발레 스타처럼 움직입니다 🩰. 사람들이 말하듯이, 지금 시간을 투자하는 것이 나중에 후회 애니메이션하는 것보다 낫습니다.
그리고 기억하세요: 리깅은 즉흥이 아니라 고통입니다... 하지만 유머로 모든 것이 더 견딜 만합니다 😅.