언리얼 엔진 5/6의 HLOD 또는 계층적 디테일 레벨

2026년 02월 14일 | 스페인어에서 번역됨
Diagrama ilustrativo mostrando la transición entre niveles de detalle HLOD en un paisaje de Unreal Engine, con objetos cercanos detallados y lejanos simplificados.

Unreal Engine 5/6에서 HLOD 또는 계층적 상세 수준

계층적 상세 수준(HLOD)Unreal Engine 5/6에서 대규모 환경을 효율적으로 처리하기 위한 고급 기술입니다. 이 시스템은 그룹화된 메시의 여러 버전을 자동으로 생성하며, 서로 다른 복잡도 수준을 가지며, 엔진이 먼 요소의 단순화된 표현을 표시하고 가까운 객체의 높은 충실도를 유지할 수 있게 합니다. Unreal Engine의 네이티브 구현은 World Settings에 통합된 도구를 활용하여 플레이어의 근접도에 따라 활성화되는 HLOD 프록시를 구성하며, 시각적 품질을 손상시키지 않고 렌더링 부하를 크게 줄입니다 🎮.

HLOD 시스템 설정

Unreal Engine에서 HLOD를 활성화하려면 World Settings에 접근하여 Hierarchical LOD System 섹션을 찾습니다. 여기서 HLOD 레벨 수, 레벨 간 전환 거리 및 메시 생성 매개변수를 정의합니다. 이 과정은 Generate Clusters 버튼을 통해 정적 액터 클러스터를 생성하며, 그룹 크기와 결합 기준을 조정할 수 있습니다. 탐험 중 레벨 간 변화가 눈에 띄지 않도록 전환 거리를 올바르게 설정하는 것이 중요하며, 성능과 시각적 품질 간의 최적 균형을 유지합니다.

설정의 주요 단계:
  • HLOD 레벨 수와 각 레벨의 활성화 거리 정의
  • Generate Clusters를 사용하여 정적 액터를 효율적으로 그룹화
  • 클러스터 결합 매개변수와 크기를 조정하여 성능 최적화
HLOD 시스템의 아이러니는 초상세 모델을 몇 주 동안 만들어두면 엔진이 그것을 블록처럼 보이는 단순화된 버전으로 변환한다는 것입니다. 하지만 무한한 풍경에서 프레임레이트가 안정적으로 유지되면 모두 예술적 자부심을 잊고 효율성을 받아들입니다.

HLOD를 사용한 워크플로 및 최적화

일반적인 워크플로우는 레벨에서 액터를 세밀하게 조직하는 것으로 시작하며, 더 나은 결과를 위해 ISM 또는 HISM과 같은 인스턴싱 방법을 사용하는 것이 좋습니다. HLOD 클러스터를 생성하면 시스템이 자동으로 여러 객체를 하나의 렌더링 가능한 엔티티로 결합하는 프록시 메시를 생성합니다. 이러한 프록시 메시는 단순화된 재질과 추가적인 일반 LOD를 사용하며, 이중 최적화 계층을 형성합니다. 특히 광대한 풍경의 경우, 각 세계 셀에서 독립적으로 HLOD 프록시 세트를 관리할 수 있도록 HLOD를 레벨 스트리밍World Partition 시스템과 통합하는 것이 권장됩니다.

고급 최적화 전략:
  • 클러스터 효율성을 향상시키기 위해 ISM 또는 HISM을 사용하여 액터 조직
  • 여러 객체를 단일 엔티티로 통합하는 프록시 메시 생성
  • 광대한 풍경을 셀 단위로 관리하기 위해 HLOD와 World Partition 결합

HLOD의 영향 및 이점

HLOD의 Unreal Engine 5/6 구현은 렌더링 성능을 최적화할 뿐만 아니라, 대규모 환경에서 유동성을 희생하지 않고 몰입형 경험을 만들 수 있게 합니다. 시각적 품질과 효율성 간의 균형을 유지함으로써 개발자들은 엔진의 기능을 최대한 활용할 수 있으며, 플레이어가 프레임 드롭 없이 상세한 풍경을 즐길 수 있도록 보장합니다. 이 기술은 전략적 단순화가 광활한 가상 세계 개발에서 창의성을 어떻게 강화할 수 있는지를 보여줍니다 🌍.