3ds Max의 Hair and Fur 잔디를 Unity용 메쉬로 변환하기

2026년 02월 13일 | 스페인어에서 번역됨
Proceso de conversión de Hair and Fur a malla geométrica en 3ds Max para exportación a Unity mediante FBX

여행하는 잔디의 도전

3ds Max와 Unity 간 작업 시 매우 흔한 문제입니다. Hair and Fur은 3ds Max 내에서 훌륭하게 작동하는 렌더링 시스템이지만, Unity로 내보내면 보이지 않는 유령이 됩니다. 게임 엔진은 독점 렌더링 시스템이 아닌 실제 기하학을 필요로 합니다.

해결책은 Unity가 Hair and Fur을 이해하게 하는 것이 아니라, 그 잔디를 모든 게임 엔진이 처리할 수 있는 기하학적 메쉬로 변환하는 것입니다. 시를 다른 언어로 번역하는 것과 같습니다: 마법의 일부는 잃지만 본질은 유지합니다.

Hair and Fur을 Unity로 가져가는 것은 연기를 우편으로 보내는 것과 같습니다: 먼저 고체로 변환해야 합니다

렌더링된 기하학으로 변환

3ds Max에는 Hair and Fur 시스템을 실제 기하학적 메쉬로 변환하는 특정 기능이 있습니다. 이 과정은 각 머리카락 가닥을 Unity가 완벽하게 이해할 수 있는 폴리곤 스트립으로 변환합니다.

비디오 게임용 최적화

직접 변환은 게임 엔진에 매우 무거운 기하학을 생성합니다. 특히 넓은 영역을 덮는 잔디의 경우 시각적 품질과 성능 간 균형을 찾아야 합니다.

트릭은 외관의 밀도를 잃지 않으면서 가닥 수와 각 가닥의 복잡성을 줄이는 것입니다. 실시간 엔진에서는 적을수록 좋습니다 😅

고급 내보내기 기술

기하학을 변환한 후 FBX 내보내기를 위해 올바르게 준비해야 합니다. 잘못된 설정은 최적화 작업을 망칠 수 있습니다.

Unity는 가져온 객체의 스케일과 방향에 특히 민감합니다. 내보내기에서 작은 조정이 최종 결과에 큰 차이를 만듭니다.

더 효율적인 대안

직접 변환 방법이 예상 결과를 주지 않으면, 비디오 게임 잔디에 더 잘 작동하는 대안 접근법이 있습니다.

교차 평면으로 수동 잔디를 만들고 Unity에서 인스턴싱하는 것이 더 나은 성능과 예술적 제어를 제공합니다. 초기 작업은 더 많지만 최종 결과가 더 좋습니다.

더 나은 결과のための Unity 설정

FBX를 가져온 후 Unity에서 재질과 렌더 속성을 올바르게 설정해야 합니다. 동일한 에셋이라도 설정에 따라 매우 다르게 보일 수 있습니다.

Unity의 식생 셰이더는 잔디와 잎사귀에 최적화되어 있습니다. 이를 사용하면 시각적 결과가 극적으로 향상됩니다.

권장 워크플로

최상의 결과를 위해 이 순서대로 진행하세요. DCC와 게임 엔진 간 작업 시 인내가 핵심입니다.

모든 잔디를 변환하기 전에 작은 테스트 영역부터 시작하세요. 긴 프로세스에서 시간을 낭비하지 않고 모든 매개변수를 조정할 수 있습니다.

이 단계를 따르면 3ds Max 렌더만큼 Unity에서 잔디가 잘 보일 것입니다... 하지만 비디오 게임 세계에서는 60 fps로 실행되는 완벽한 잔디가 최고라는 것을 알게 될 것입니다 🌱