3ds Max에서 사인과 코사인 표현식을 사용한 거미 프로시저얼 리그 생성

2026년 02월 13일 | 스페인어에서 번역됨
Vista de 3ds Max mostrando el rig de una araña con expresiones en el editor de curve, destacando el uso de cos(time) y sin(time) con offsets para el movimiento de las patas.

거미 다리의 수학적 춤

거미의 여덟 개 다리를 수동으로 애니메이션하여 믿을 만한 걸음걸이를 만드는 것은 며칠이 걸릴 수 있는 거대한 작업입니다 🕷️. 다행히 프로시저럴 리깅의 힘이 구조를 잡아줍니다. 사인(sin)코사인(cos) 함수를 기반으로 한 수학적 표현식을 사용하면 움직임을 완전히 자동화할 수 있으며, 완벽하게 조정된 무한한 걸음걸이 사이클을 만들 수 있습니다. 이는 게으른(또는 똑똑한, 보는 관점에 따라 다름) 애니메이터의 꿈입니다.

사인과 코사인 움직임의 핵심

삼각 함수는 부드럽고 반복적인 진동을 생성하기 때문에 이 작업에 이상적입니다. 각 다리가 보이지 않는 작은 원을 따라 움직인다고 상상해보세요: 코사인은 앞뒤 움직임(X 또는 Z축)을 제어하고, 사인은 위아래 들기와 내리기 움직임(Y축)을 제어합니다. time 변수(보통 프레임 번호에 연결됨)는 애니메이션을 진행시키는 것입니다. 한 다리의 위치에 대한 기본 공식은 다음과 같습니다:
posZ = cos(time * velocidad) * amplitud
posY = sin(time * velocidad) * amplitud

사인과 코사인을 사용해 애니메이션하는 것은 거미 다리에 디지털 메트로놈을 가진 것과 같아서 절대 리듬을 잃지 않습니다.

오프셋의 마법으로 다리 안무

모든 다리가 같은 공식을 사용하면 군대처럼 일제히 움직여 자연스럽지 않습니다. 거미의 특징적인 걸음걸이의 비밀은 오프셋에 있습니다. 이는 시간에 더해 각 다리의 애니메이션을 위상 차이를 주는 상수입니다. 예를 들어, 앞왼쪽 다리는 오프셋 0, 뒤왼쪽 다리는 π(3.14) 오프셋을 주어 완벽한 반대 움직임을 만듭니다. 여덟 다리 사이에 이러한 오프셋을 현명하게 분배하면 항상 여러 지지점을 바닥에 유지하는 상징적인 움직임 순서를 만듭니다.

3ds Max 구현: 마스터 컨트롤

우아한 구현은 마스터 컨트롤을 만드는 것을 포함합니다. 이는 Expression Controller 또는 Script Controller를 통해 전역 매개변수를 포함하는 헬퍼 또는 더미입니다. 여기서 velocidadGlobalamplitudGlobal 같은 변수를 정의합니다. 그런 다음 각 다리의 표현식에서 고정 값을 쓰는 대신 마스터의 이러한 매개변수(master.amplitud)를 참조합니다. 이는 하나의 슬라이더로 전체 걸음 속도나 모든 다리의 보폭 높이를 동시에 변경할 수 있게 합니다.

견고한 리그를 위한 워크플로

신뢰할 수 있는 프로시저럴 시스템을 구축하기 위해 다음 단계를 따르세요:

이 시스템으로 거미는 유기적이고 복잡한 움직임으로 생명을 얻으며, 몸통 애니메이션과 전체 시네마틱에 집중할 수 있습니다. 만약 조금 이상하게 걷는다면, 독특한 걸음걸이를 가진 새로 발견된 종이라고 말할 수 있습니다 😉.