3ds Max에서 젤리처럼 보이지 않게 포니테일 꼬리 애니메이션 만드는 법

2026년 02월 13일 | 스페인어에서 번역됨
Interfaz de 3ds Max mostrando un sistema de huesos secundarios para animar una cola de caballo con ajustes de Spring Controller

3ds Max에서 젤리처럼 보이지 않게 포니테일 애니메이션 만드는 방법

머리카락, 특히 포니테일을 3ds Max에서 애니메이션할 때, Flex 같은 수정자를 적용해 마법 같은 결과를 기대하는 유혹에 빠지기 쉽습니다. 문제는 Flex가 빠른 시뮬레이션에는 유용하지만, 캐릭터가 바람 터널을 달리는 것처럼… 아니면 2000년대 비디오 게임 물리와 샴푸 광고에서 막 나온 것처럼 행동한다는 점입니다.

대안: 보조 뼈 시스템 사용

더 많은 제어와 자연스러움을 원한다면, 머리카락 전용 보조 뼈 시스템을 만드는 것이 이상적입니다. 포니테일의 경우, 주요 머리카락 묶음의 형태를 따르는 작은 뼈 체인을 만들 수 있습니다. 이 뼈들은 캐릭터의 골격에 연결되지만, 자체적인 동역학 시스템이나 컨트롤러를 가질 수 있습니다.

3ds Max에서 가장 효과적인 방법 중 하나는 머리카락 뼈에 Spring Controller 수정자를 적용하는 것입니다. 이 방법은 뼈들이 Biped의 움직임에 자동으로 반응하게 하면서도 Flex보다 더 단단하고 일관된 움직임을 유지합니다. 게다가 DampingStiffness 같은 매개변수를 조정해 움직임의 반발과 지연 정도를 제어할 수 있습니다.

시스템 설정 기본 단계

더 많은 제어를 원한다면, constraints와 결합하거나 수동 컨트롤러를 추가해 수정할 수 있습니다.

고급 솔루션

더 고급 결과를 원한다면, MassFX(일부 버전에서 여전히 작동하지만 구식)를 탐색하거나, nHair를 사용하기 위해 머리카락을 Maya 같은 소프트웨어로 옮긴 후 애니메이션 캐시로 다시 가져올 수도 있습니다.

미리보기 빠른 팁

복잡한 시뮬레이션에 들어가기 전에, 머리카락 뼈의 회전 축에 간단한 Noise Controller를 적용해 원하는 반발 유형을 빠르게 확인할 수 있습니다. 최종 제작은 아니지만… 뷰포트만 보며 어디서 시작할지 모르는 것보다는 낫습니다.

물론… 물리를 몇 시간 동안 조정하다가 결국 클라이언트가 말하죠: 덜 움직이게 할 수 있어요? 롤러코스터 타는 것 같아요…”