
3ds Max에서 계층 구조를 깨뜨리지 않고 상속된 회전을 제한하기
3ds Max 2025에서 계층 구조를 다룰 때, 특히 rigs나 Look At Constraint 같은 컨트롤러 시스템에서 가장 빈번한 도전 과제 중 하나는 자식 객체가 원하지 않는 회전을 받지 않도록 하는 것입니다. 즉, 부모가 XYZ에서 완전한 춤을 출 수 있지만, 자식은 예를 들어 Z에서만 회전하도록 하며 X와 Y의 상속된 회전으로 어지럽지 않게 하는 것입니다. 이는 변덕이 아니라 세밀하고 필수적인 rigging입니다.
중간 도우미와 회전 컨트롤러를 사용한 실용적인 해결책
먼저: 3ds Max는 설계상 부모의 변환을 자식에게 상속합니다. 하지만 원하는 것만 필터링하는 세련된 방법이 있습니다. 가장 효과적인 방법은 중간 Dummy를 사용하고 특정 제한이 있는 Euler XYZ Controller로 회전을 제어하는 것입니다.
정리된 단계를 여기 있습니다:
- 중간 Dummy 생성: 부모 객체와 자식 객체 사이에. dummy는 부모에 링크되고, 원래 객체는 dummy에 링크됩니다. 이렇게 하면 상속을 필터링할 수 있습니다.
- 자식 객체 선택: 그리고 Motion > Assign Controller 패널로 이동합니다.
- 회전 컨트롤러 클릭: 그리고 Euler XYZ를 할당합니다, 만약 없다면.
Euler 내에서 X 축과 Y 축을 오른쪽 클릭하고 Zero Controller나 값을 0으로 유지하는 Float Script Controller로 교체합니다. Z 축만 자유롭거나 애니메이션된 회전 값으로 활성 상태로 둡니다. 이렇게 하면 부모가 Look At Constraint 때문에 세 축 모두에서 회전하더라도 자식 객체는 Z 축에 충실하게 흔들리지 않습니다.
Rotation List Controller 사용과 회전 제한의 대안
더 고급이지만 유연한 또 다른 옵션은 Rotation List Controller를 사용하는 것입니다:
- 자식 객체 선택: 그리고 Rotation List를 할당합니다.
- 첫 번째 슬롯: 부모의 회전을 상속하는 것이 될 수 있습니다.
- 두 번째 슬롯: Z 축만 활성인 Euler XYZ를 할당합니다.
원하지 않는 축을 차단하기 위해 가중치나 혼합 값(Layer Controllers)을 사용합니다.
Lock UI vs 실제 리깅 컨트롤
인터페이스의 자물쇠(Link Info > Locks)에만 의존하지 마세요. 이는 애니메이션이 회전을 상속하는 것을 막지 않고 수동 편집만 차단합니다. 진지한 애니메이션이나 프로덕션 rigs의 경우 항상 위에 언급된 특정 컨트롤러를 사용하세요.
자유롭게 회전하는 것이 좋을 것 같지만… 캐릭터가 머리를 돌리면 모자가 잘못된 축에서 올림픽 점프를 할 때까지는요. 3D에서 때때로 제한하는 것이 자유입니다. 특히 캐릭터의 모자가 목성으로 향하지 않기를 원할 때요.