2001년 Grand Theft Auto 3의 등장은 비디오 게임에서 성인 엔터테인먼트의 기준을 재정의했습니다. 업계가 새로운 성인 관객을 사로잡기 위해 M등급 타이틀을 쏟아내는 동안, 닌텐도는 다른 선택을 했습니다. 시게루 미야모토는 2003년, 회사가 이러한 추세를 따르지 않고 모든 사람을 위한 경험을 창조하며 락스타의 거리 폭력에 대한 대안을 제공할 것이라고 선언했습니다.
가족의 즐거움을 위한 기술 엔진 🎮
모방하지 않고 경쟁하기 위해 닌텐도는 상호작용에 중점을 둔 자체 하드웨어와 디자인 철학에 투자했습니다. GTA가 PS2의 성능을 활용해 열린 도시를 렌더링하는 동안, 닌텐도는 사실적인 텍스처 없이도 생동감 넘치는 세계를 제공하기 위해 셀 셰이딩 엔진을 사용한 젤다의 전설: 바람의 지휘봉과 같은 타이틀을 개발했습니다. 단순화된 아키텍처를 가진 게임큐브는 게임의 부드러움과 컨트롤러의 즉각적인 반응을 우선시했으며, 이는 공유되고 접근하기 쉬운 경험을 위한 핵심 요소였습니다. 아이디어는 폴리곤 수에서 경쟁하는 것이 아니라 플레이 혁신에서 경쟁하는 것이었습니다.
당신의 대안이 꽃을 든 배관공이라면 🍄
그래서 당시 성인들이 리버티 시티에서 자동차를 훔치고 복수할 수 있는 동안, 닌텐도는 버섯을 먹으면 거대해지는 모자 쓴 배관공을 산책시킬 기회를 제공했습니다. 전략은 명확했습니다: 무기를 팔 수 없다면 불덩어리를 발사하는 꽃을 파는 것입니다. 그리고 그것은 효과가 있었습니다. 결국, 큰 아이러니는 락스타가 범죄 시뮬레이터로 수백만 장을 판매하는 동안, 닌텐도는 과일을 먹는 귀여운 공룡으로 그만큼을 판매했다는 것입니다. 각자 자신의 우선순위가 있는 법이죠.