줄리 잉맨 그랜트 위원은 놀라운 현실에 주목했습니다: 8세에서 17세 사이의 호주인 10명 중 9명이 온라인 게임을 합니다. 포식자들은 이러한 공간을 이용해 미성년자와 접촉한 후, 부모의 통제가 미치지 않는 개인 메시지 서비스로 유인합니다.
온라인 게임이 어떻게 괴롭힘의 통로가 되는가 🎮
멀티플레이어 게임과 Roblox 또는 Fortnite 같은 플랫폼은 상호작용을 용이하게 하는 채팅 및 음성 시스템을 포함합니다. 개발자들은 키워드 필터와 중재를 구현하지만, 포식자들은 이를 회피하기 위해 코드나 난해한 언어를 사용합니다. 일단 접촉이 이루어지면, 감독이 없는 WhatsApp이나 Discord로 이동합니다. 기술적 해결책은 패턴 감지 알고리즘과 더 엄격한 연령 확인을 포함하지만, 구현은 복잡합니다.
새로운 전략: 집을 거치지 않고 픽셀에서 개인 채팅으로 🕹️
포식자들은 블록과 스킨의 세계에서 마리오의 스피드런보다 빠르게 개인 채팅으로 이동하는 기술을 완성했습니다. 부모들이 자녀가 단지 가상의 성을 짓고 있다고 믿는 동안, 그들은 이미 플랫폼 변경을 협상하고 있습니다. 아마도 다음은 게임이 끝나기 전에 크리피파스타가 전화번호를 요구하는 모습을 보게 될지도 모릅니다.