1994年、任天堂とライフフィットネスは、ゲームの坂道に応じて抵抗を調整するSNES用エアロバイク「Exertainment」を発表しました。ユーザープロフィールやカロリー追跡機能を備えており、これらのコンセプトは現在の業界を席巻しています。専門家にとって、この先例は、インタラクティブなハードウェアとソフトウェアの融合が新しいものではなく、より成熟して循環するサイクルであることを示しています。
アダプティブフィットネス開発のための統合の教訓 🚴
このシステムは、フライホイールのセンサーを使用して、拡張ポートを介してカートリッジにデータを送信していました。ゲームのコードは電磁ブレーキの負荷をリアルタイムで変更し、坂道をシミュレートしていました。現在、私たちはBluetooth Low EnergyとクラウドAPIで同じロジックを再現していますが、基本は同じです。視覚的刺激に対する生理的反応です。コネクティビティの欠如と閉鎖的なエコシステムがこの製品を終わらせましたが、そのモジュール式アーキテクチャは、現在の運動強度ゾーントレーニングプロトコルを先取りしていました。
マリオと汗を流す:配管工があなたに鋼の脚を要求したとき 🍄
クッパの前を走り、レベルで最も嫌な坂の直前で自転車がブレーキをかけるところを想像してみてください。Exertainmentは容赦ありませんでした。ゲームが上り坂になれば、あなたの太ももは悲鳴を上げました。面白いことに、誰も休憩を求めませんでした。ゲームを一時停止することは、ゲーム機に対して弱さを認めることだったからです。今日、私たちはタッチスクリーンと正確なメトリクスを使用していますが、この自転車を試した人なら誰でも知っています。本当の成果はコースを完走することではなく、終了時にソファから落ちないことだったと。