Wars of Prasia:UE4による大規模攻城戦とクロスプレイの最適化

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

Wars of Prasiaは、NexonがコードネームProject: ERで開発したMMOであり、数百人のプレイヤーによるリアルタイムの城塞攻城戦を統合するという、技術的に非常に困難な挑戦を体現しています。そのエンジンであるUnreal Engine 4は、グローバルイルミネーションによって動的な昼夜サイクルを管理し、MayaとSubstance Suiteのツールは、PCとモバイルデバイスの両方での効率性を考慮したアセットパイプラインを定義しています。

Wars of Prasia 大規模攻城戦 Unreal Engine 4 最適化 クロスプレイ パイプライン Maya Substance

アセットパイプラインと動的グローバルイルミネーションシステム 🎨

Nexonのチームは、高品質なポリゴンモデルの作成にMayaを使用し、その後Substance PainterとSubstance Designerで処理して、法線マップとアンビエントオクルージョンを持つテクスチャを生成します。これらのアセットは、LOD(詳細レベル)を削減し、テクスチャストリーミングシステムを実装する最適化プロセスを経ます。昼夜サイクルの鍵となる動的グローバルイルミネーションは、静的ライトのベイク処理にはLightmassを、攻城戦中のリアルタイムシャドウにはDistance Field Shadowsを利用しています。クロスプレイでは、モバイルには動的解像度スケーリングと頂点シェーディングが適用され、PCはスクリーンスペースリフレクションと完全なポストプロセスを維持します。

大規模マルチプレイヤー攻城戦におけるパフォーマンス管理 ⚔️

最大の技術的課題は、画面に数百人のプレイヤーがいる状態で安定した30FPSを維持することです。Wars of Prasiaでは、壁やカタパルトにメッシュインスタンシング、事前計算されたボリュームによるオクルージョンカリング、そして遠くのアバターのアニメーション更新頻度を下げるキャラクター優先順位付けシステムを採用しています。モバイルでは、パーティクルと動的シャドウが無効化され、地形には簡略化されたシェーダーが使用され、戦略的なゲームプレイを犠牲にすることなく統一された体験を実現しています。

Wars of Prasiaのチームは、最大100人のプレイヤーが同時に参加する大規模攻城戦中に安定したパフォーマンスを維持し、さらにプラットフォーム間のクロスプレイに必要な同期を考慮するために、Unreal Engine 4でどのような最適化技術を実装しましたか?

(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)