アンリアルエンジン五と触覚の恐怖:『No More Room in Hell 2』のパイプライン

2026年05月22日 スペイン語から翻訳・公開

協力型ホラーサーガ『No More Room in Hell 2』の復活は、Unreal Engine 5のパワーとMaya、ZBrush、Adobe Substanceに基づくアートパイプラインを組み合わせることで、技術的なマイルストーンを記録しています。その結果、ゾンビの大群の動的な切断は単なるエフェクトではなく、マテリアルの物理特性とグローバルイルミネーションに依存して緊張感を生み出す複雑なシステムである、フォトリアリスティックなホラー体験が実現しました。

Unreal Engine 5 協力ホラー No More Room in Hell 2 ゾンビ大群切断 Maya ZBrush Substance パイプライン

制作パイプライン:ZBrushからリアルタイムのデジタルフレッシュへ 🧟

『No More Room in Hell 2』における敵の制作プロセスは、レイトレーシングが要求する高レベルのディテールに最適化された、古典的でありながら効率的なルートをたどります。モデラーはまずZBrushで高ポリゴンの有機的形状を彫刻し、毛穴、裂傷、腐敗した皮膚のテクスチャを捉えます。このハイポリモデルはMayaでリトポロジーされ、切断システムに重要なジオメトリを維持しながら、効率的なゲーム用メッシュを生成します。鍵となるのはAdobe Substance 3Dとの統合であり、ダメージに反応するスマートマテリアルが作成されます。武器が命中すると、マテリアルは色を変えるだけでなく、Unreal Engine 5のシステムが頂点アニメーションマスクを起動してジオメトリを物理的に分離し、レイトレーシングが開いた傷口の新しい影と反射を計算することで、ホラーを視覚的な現実に固定します。

光が敵となる時:協力プレイの雰囲気におけるレイトレーシング 🔦

暗い田舎のステージにおけるフォトリアリズムは、美しさではなく、圧迫感を追求します。影と反射へのレイトレーシングの使用は極めて重要です。それにより、仲間の懐中電灯が切断された死体に動的で正確な影を落とし、暗がりに脅威を隠すことが可能になります。Unreal Engine 5によって強化されたこのボリューメトリックライティングは、あらゆる閉鎖空間を視覚的な罠に変え、光の不足は敵と同じくらい致命的です。ここでのアートパイプラインは、最適化とディテールが相反するものではないことを示しています。MayaとSubstanceのアセットは、レイトレーシングがシーンを細かく分析している間でも、安定した60FPSを維持するように設計されています。

『No More Room in Hell 2』におけるUnreal Engine 5の触覚メカニクスの実装を考慮すると、技術パイプラインは、従来の戦闘システムに頼らずに、脆弱性や敵との物理的接触の感覚をどのように翻訳しているのでしょうか?

(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆が幸せで、誰も眠らず、最後には泣いています)