ウルトラハンド:任天堂がリアルタイム大規模物理演算を支配する方法

2026年05月29日 スペイン語から翻訳・公開

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のリリースは、限られたハードウェア上での物理シミュレーションの限界を再定義しました。任天堂は、独自エンジン「KingSystem」と高度に改造されたHavok Physicsを使用して、「ウルトラハンド」システムを実装しました。これにより、プレイヤーは遅延をほとんど感じることなく、リアルタイムで異なるオブジェクトを結合し、複雑な乗り物や構造物を作成できます。開発者にとって、この成果はプレイアブルであるだけでなく、技術的にも驚異的であり、メモリとCPUリソースが非常に限られたコンソール上で、数百もの剛体が同時に相互作用することを管理しています。

ティアーズ オブ ザ キングダムにおけるウルトラハンドのゲームプレイ。オブジェクトを結合して乗り物を構築

Havokの深い改造と制約管理 🛠️

技術的な鍵は、任天堂がHavok Physicsミドルウェアをどのように改造したかにあります。標準的なジョイントや制約システムを使用する代わりに、一時的かつ階層的な制約システムを作成しました。プレイヤーがウルトラハンドを使用するとき、エンジンはすべてのオブジェクトペア間の衝突を総当たりで計算しません。代わりに、結合されたオブジェクトを単一の制約ツリーにグループ化し、接触解決を簡素化します。さらに、物理演算の積極的なカリングを実装しました。遠くにある、またはプレイヤーの視界外にあるオブジェクトは、更新頻度を大幅に低下させます。この技術は物理演算のLOD(Level of Detail)として知られ、巨大な構造物でも安定した60FPSを維持することを可能にします。より汎用的なアプローチを持つChaos Physicsを使用するUnreal Engineと比較して、任天堂の解決策はそのユースケースに非常に特化しており、汎用性を犠牲にしてパフォーマンスを獲得しています。

インディー開発者への教訓 💡

小規模スタジオへの主な教訓は、絶対的な精度よりも最適化を優先することです。完璧な物理エンジンは必要ありません。ゲームのコンテキスト内でリアルに見えるエンジンが必要なのです。任天堂は、Havokのような成熟したミドルウェアを改造することが、ゼロからエンジンを構築するよりも効率的であることを示しました。インディー開発者への推奨事項は、ゾーンごとのアクティブな物理オブジェクトの数を制限し、簡略化された制約(例えば、完全なトルク計算の代わりにアンカーポイント)を使用することです。同様に、ハイラルの世界の空間分割は模範的なモデルです。マップをセルに分割し、プレイヤーが直接操作する場合にのみ複雑な物理演算をアクティブにします。

開発者として、ウルトラハンドシステムから、大規模な物理演算の最適化とリアルタイム衝突処理に関する実践的な教訓を、UnityやUnreal Engineなどのエンジンで、性能の低いハードウェアでもパフォーマンスを犠牲にすることなく適用するにはどうすればよいでしょうか?

(追記:ゲーム開発者とは、人々が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)