静的な3Dモデルは完璧に見えても、アニメーションを付けると継ぎ目が露わになります。計画性のないトポロジーは、不自然な変形、本来あるべきでない場所でのつまみやしわを生み出します。鍵となるのは、モデリングの段階から動きを予測し、筋肉の緊張線を模倣し、肘、膝、肩に十分なジオメトリを確保することです。これは後から修正するのではなく、事前に予測する作業です。
ジオメトリ、ループ、そして制御された変形 🎯
エッジループは、モデルの静止時の見た目ではなく、筋肉の流れの方向に沿って配置する必要があります。関節などの極端な屈曲部分では、メッシュの崩壊を防ぐために、少なくとも3~4つのジオメトリリングが必要です。ウェイトペイントやテスト用ボーン(ジョイント)の使用などのツールは、最終決定前に変形を確認するのに役立ちます。低解像度の仮リグは、フルセットアップに時間を費やすことなく、弱点を発見するのに役立ちます。
動かすと分解する肘の悲劇 💥
曲げるとチューニングの狂ったアコーディオンのようになる肘や、じょうごのように変形する膝を、誰しも見たことがあるでしょう。それはモデルが「こんな準備はできていなかった」と叫んでいる瞬間です。最悪なのは、クライアントやディレクターが最初のフレームでそれに気づくことです。だからこそ、モデルをアニメーションに送り出す前に、ちょっとした仮想的なストレッチセッションを行う価値があるのです。未来の自分がきっと感謝するでしょう。