Thymesia(OverBorder Studioのソウルライクゲーム)は、Unreal Engine 4がAAA予算を必要とせずに、退廃的な中世の美学を強化できることを示しています。このゲームは、疫病の視覚的表現で際立っており、廃墟となった環境と腐敗した敵が、素材とパーティクルの巧妙な使用によって生き生きと描かれています。インディー開発者にとって、このタイトルは、物語的で内臓的なインパクトを達成するためにグラフィックリソースを最適化する方法についてのケーススタディです。
技術ワークフロー:Blender、Substance Painter、UE4 🛠️
Thymesiaの制作パイプラインは、3つの基本要素に支えられています。Blenderは、そのスカルプトシステムを活用して、感染した肉や摩耗した鎧の有機的なテクスチャを作成し、環境やキャラクターのモデリングに使用されます。その後、Substance Painterを使用して、汚れ、血液、腐食のマスクを用いた詳細なテクスチャリングが可能になり、Unreal Engine 4が完全に解釈するラフネスマップとメタリックマップを生成します。グラフィックエンジンは、動的照明システムとポストプロセッシングを通じて、有毒な霧やパーティクルエフェクトを適用し、リアルタイムでの疫病の蔓延をシミュレートし、パフォーマンスを犠牲にすることなく oppressive な雰囲気を実現します。
スムーズな戦闘のための開発者向け教訓 ⚔️
美学を超えて、ThymesiaはUnreal Engine 4が戦闘の流動性をどのように処理するかを教えてくれます。このゲームは、ブレンドスペースとイベント通知に基づくアニメーションを使用して、攻撃を疫病の視覚効果と同期させます。小規模スタジオにとっての鍵は、不必要なポリゴンでシーンを飽和させないことです。代わりに、ディゾルブシェーダーと血液パーティクルを優先し、インパクトの感覚を強化します。同様のプロジェクトに取り組んでいる場合は、Substance Painterがアルファチャンネルテクスチャを生成してエフェクトの透明度を制御でき、Blenderが中級PCやコンソールでのパフォーマンスを維持するリトポロジーツールを提供することを覚えておいてください。
ThymesiaはUnreal Engine 4で、中世の疫病の技術的表現とスムーズな戦闘システムを、中級ハードウェアでのパフォーマンスを犠牲にすることなくどのようにバランスさせているのでしょうか?
(追記:モバイル向けに最適化するのは、ゾウをミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)