葬儀屋の助手:UnityとZBrushが生み出すリアルな恐怖

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

私たちは、その圧迫感あふれる雰囲気で注目を集めたインディーホラーゲーム『The Mortuary Assistant』のグラフィックエンジンとモデリングツールを分析します。このゲームはUnityを使用し、極端な映画的なポストプロセッシングと、BlenderとZBrushで作成された超リアルな死体モデルを組み合わせています。その技術的成功の秘訣は、不気味の谷効果とボリューメトリックライティングを活用して、プレイヤーに絶え間ない不快感を生み出す方法にあります。

暗い部屋でボリューメトリックライティングと濃密な影に照らされた、防腐処理台の上の超リアルな死体

ホラーのためのUnityにおけるボリューメトリックライティングとポストプロセッシング 🎮

開発チームは、UnityのUniversal Render Pipeline (URP) をベースに、カラーグレーディング用のカスタム設定を施したレンダリングパイプラインを構築しました。鍵となるのは、ソフトシャドウを持つポイントライトと、プレイヤーの懐中電灯に反応するボリューメトリックフォグシステムの使用です。映画的な外観を実現するために、彼らはアグレッシブなビネット、微妙な色収差、フィルムグレインを含むポストプロセッシングプロファイルを適用しました。これらのエフェクトは、インテリアの高解像度テクスチャと組み合わさり、過剰なジオメトリを必要とせずに、汚れと退廃の感覚を生み出します。最適化は、Blenderで家具やセット内のオブジェクトに自動生成されたLODを使用することで達成され、直接的なインタラクションゾーンでの視覚的詳細を損なうことなく、ポリゴン数を60%削減しました。

不快さの芸術:ZBrushによる死体モデリング 🦴

不気味の谷効果は、『The Mortuary Assistant』の主要なナラティブツールです。開発者はZBrushで死体を彫刻する際、顔や手足に微妙な非対称性を適用し、完璧なリアリズムを避けることで、プレイヤーの感情的な警戒心を活性化させました。Blenderでは、リトポロジーとUVマッピングを実行し、サブサーフェススキャタリング(SSS)を備えた皮膚テクスチャがリアルタイムで機能するようにしました。その結果、死体は3Dモデルとしてはあまりにもリアルに見えますが、その硬直感にわずかな違和感があり、探索と防腐処理というゲームプレイを強化する心理的緊張を生み出します。

The Mortuary Assistantにおいて、その閉所恐怖症的な環境で不安感とリアリズムを実現するために、Unityでの動的照明とZBrushでの高精細モデリングのどのような具体的な技術が採用されましたか?

(追記:シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離してしまったら、最初からやり直しです)