スウォームエンジンと『スノーランナー』における地形変形の技法

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

オフロードシミュレーションゲームにおけるリアリズムは、エンジンが車両と地面の間の物理的な相互作用をどのように解釈するかにほぼ完全に依存しています。Swarm Engine上で開発されたSnowRunnerは、リアルタイムで応答するボリューメトリック地形変形システムにより、この前提を極限まで押し進めています。静的なテクスチャを適用する汎用エンジンとは異なり、Swarmは頂点と流体粒子の変位を計算し、車両の物理法則と一貫性のある方法で泥、雪、水をシミュレートします。

オフロードトラックのタイヤの下で泥と雪が変形する様子を示すSnowRunnerのスクリーンショット

ボリューメトリック変形とリアルタイム流体 🚜

このシステムの鍵は、動的なハイトマップと粒子物理ソルバーを組み合わせて使用することにあります。トラックの各タイヤは高解像度の地形メッシュに圧力を加え、エンジンが浸食や追加の重量によって再計算するまで持続する轍を生成します。水と泥は非ニュートン粘性流体としてモデル化されています。泥は、車輪のトルクによって液化するまで固体のように振る舞い、一方、圧縮された雪は、シミュレートされた温度に応じて密度と摩擦係数を変化させます。このプロセスでは、地形の形状を常に更新する必要があり、Swarm Engineは、プレイヤーの近くのエリアを優先し、没入感を犠牲にすることなく遠方のエリアの計算を減らすLOD(Level of Detail)システムによってこれを最適化します。

3ds MaxとZBrush間のワークフロー 🎨

この動的な地形と相互作用するアセットを作成するために、チームは3ds Maxを使用して車両や構造物のベースモデリングを行い、トポロジーがクリーンでエンジン向けに最適化されていることを確認します。ZBrushは、付着した泥、へこみ、摩耗テクスチャなどの高周波ディテールを彫刻するために使用され、その後、法線マップやディスプレイスメントマップにベイクされます。この組み合わせにより、Swarm Engineは彫刻された形状と変形可能な地形の間の正確な衝突を処理し、泥がタイヤやシャーシに有機的に蓄積することを可能にし、オフロードシミュレーションにおけるリアリズムの基準を引き上げます。

Swarm Engineが、SnowRunnerのパフォーマンスや物理挙動の精度を損なうことなく、リアルタイムで地形変形を管理する方法

(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです) 🛞