もし、なぜ人間の肌が3Dでプラスチックのように見えないのか疑問に思ったことがあるなら、その答えはサブサーフェス・スキャッタリング(SSS)にあります。この効果は、光が表面を透過し、内部で散乱して別の点から出ていく様子をシミュレートし、ワックス、葉、または背後から照らされた耳などの素材に、あの半透明でリアルな外観を与えます。SSSがなければ、あなたのキャラクターはマネキンのように見えるでしょう。
レンダリングエンジンにおける散乱の仕組み 🎨
技術的には、SSSは光輸送方程式に基づいています。エンジンは、光が表面下を進んでから出ていくまでの距離を計算します。主要なパラメータは、散乱色と平均自由行程です。CyclesやArnoldのようなエンジンでは、ボリュームノードやテクスチャマップを使用して、鼻や耳たぶなどの領域を制御できます。モデルに合わせてスケールを調整してください。値が小さいとワックス状の外観になり、値が大きいと大理石のように見えます。
半透明な耳のドラマ 👂
誰もがSSSを始めると、耳に夢中になります。背後にライトを当てると、まるで非常灯のようです。その後、SSSがないと耳がレンガのように不透明になり、SSSの設定が悪いとイチゴゼリーのように見えることに気づきます。鍵はやり過ぎないことです。ほんの少しの半透明感が命を吹き込みますが、多すぎるとキャラクターがゴム製のエイリアンになってしまいます。すべてが輝くわけではないので、ほどほどに。