Deadlockにおけるソース2:大規模都市マップの照明とVFX

2026年05月22日 スペイン語から翻訳・公開

Valveは、Source 2エンジンの能力を最大限に活用したタイトルDeadlockで、その技術的な熟練度を再び証明しました。このゲームは、次世代の照明システムに支えられた素晴らしい産業的な美学を提示しています。単なるシューティングゲームを超えて、Deadlockは大規模な都市環境の最適化ラボであり、マルチプレイヤーマッチで60FPSを犠牲にすることなく、すべての通りや屋上を正確にレンダリングする必要があります。🎮

Source 2の大規模都市マップで動的な照明とVFXを示すDeadlockのスクリーンショット

制作パイプライン: Maya、Substance Painter、Source 2 SDK 🛠️

Deadlockのアートパイプラインは、効率性を優先したモジュール構造に従っています。モデラーはAutodesk Mayaを使用して建物やキャラクターのベースジオメトリを作成し、エンジンの自動LOD(Level of Detail)を容易にするクリーンなトポロジーを適用します。その後、Substance Painterが登場し、産業的な摩耗(錆、蓄積した汚れ、金属パネル)に焦点を当てたPBRテクスチャを生成します。これらのテクスチャはSource 2 SDKにインポートされ、動的照明シェーダーが粗さマップとメタリックマップを解釈します。その結果、静的なベイク処理を必要とせずに、ヒーローのアビリティの光にリアルタイムで反応する都市が生まれます。

広大な都市マップにおけるVFXの課題 💥

Deadlockの真の技術的成果は、そのパーティクルエフェクト(VFX)にあります。各ヒーローのアビリティはパーティクルのカスケードを生成し、開かれた都市マップではGPUを飽和させる可能性があります。Valveは、Source 2に高度なオクルージョンカリングシステムを実装することでこれを解決しました。パーティクルはクラスターにグループ化され、プレイヤーが遠ざかったり、建物が視線を遮ったりすると、徐々にフェードアウトします。さらに、エンジンは遠方のエフェクトにビルボード(カメラに向いた2Dスプライト)を使用し、完全なボリューメトリックパーティクルは近接戦闘でのみアクティブになります。この視覚的な階層構造により、Deadlockは最も激しい瞬間でもパフォーマンスを損なうことなく、混沌としていて活気に満ちた美学を維持できます。

Source 2は、Deadlockの大規模な都市マップにおいて、パフォーマンスを犠牲にすることなく、リアルタイムの動的照明とVFXのバランスをどのように実現しているのでしょうか?

(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)