ビデオゲーム『Soulstice』は、劇的な美学を追求する開発者にとって輝かしいケーススタディである。漫画『ベルセルク』からの直接的なインスピレーションは偶然ではなく、正確な制作チェーンの結果である。チームがMaya、Substance Painter、Unreal Engine 4をどのように組み合わせ、詳細なキャラクターと戦闘を定義する照明を備えた暗い世界を構築し、すべてをコンソールとPC向けに最適化したかを分析する。
アセットフロー:MayaからPBRテクスチャを経てエンジンへ 🎨
最初の技術的ステップは、Mayaでのハイポリモデリングにある。ここで、三浦健太郎のスタイルに典型的な、装飾的な鎧と誇張された解剖学的構造が彫刻される。リトポロジーの後、アセットはSubstance Painterに移行する。鍵となるのは、摩耗と汚れのマスクであり、これらは衰退する世界の物語を強化する。Unreal Engine 4へのエクスポート時には、マテリアルマスターシステムが活用される。これにより、テクスチャを複製することなく、各鎧パーツの粗さとメタリック度を制御できる。ゴシックな照明には、高解像度シャドウを持つディレクショナルライトと、スペクトル効果用の冷たい青色のポイントライトを組み合わせ、松明のオレンジ色の炎との劇的なコントラストを生み出している。
暗いシーンのための最適化の教訓 ⚙️
『Soulstice』で最も興味深いのは、雰囲気を損なうことなくパフォーマンスを管理する方法である。妹ルートのスペクトル効果に負荷の高いパーティクルを使用する代わりに、ゲームは低ポリゴンの平面にフリップブックテクスチャを使用し、マテリアル内でアニメーションさせている。主要キャラクターはMayaから生成されたLODを使用し、距離に応じてポリゴン数を削減している。人間の目には、Unreal Engine 4のボリューメトリックライティングとフォグのポストプロセスがこれらのディテール低下を隠蔽し、没入感を維持している。これは、最適化が芸術の敵ではなく、むしろその最良の技術的味方であることの思い出である。
『Soulstice』のチームは、リアルタイムパフォーマンスを犠牲にすることなく、ベルセルクにインスパイアされたゴシックで劇的な雰囲気を実現するために、Unreal Engine 4でどのような照明とポストプロセス技術を採用したのか
(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものだ。皆幸せで、誰も眠らず、最後には泣いている)