Len KaminskiとJames Fryによって創造されたマーベルのキャラクター、スラップスティックを再現することは、どんなアニメーターにとっても魅力的な技術的挑戦です。その本質は、不安定な分子でできた生きた漫画であることにあり、現実的な物理の制約から解放されることを要求します。3Dパイプラインで彼の混沌とした破壊不可能なビジュアルスタイルを実現するには、非線形リギング、パーティクルシミュレーション、そして伝統的なボリュームの論理に挑戦する極端なカートゥーンアニメーションの原則を実装する必要があります。
非線形リギングとパーティクルによる弾性変形 🤪
スラップスティックの分子不安定性を模倣するための技術的な鍵は、ハイブリッドリグにあります。基本スケルトンとラティスおよびワイヤーベースのデフォーマを組み合わせ、ボリュームの制約なしにスカッシュ&ストレッチを可能にする必要があります。四肢が伸びたり、体が部分的に崩壊したりするような混沌とした遷移には、リグにリンクされたパーティクルシステムを使用することをお勧めします。各パーティクルは動的スキニングメッシュのコントロールポイントとして機能し、キャラクターがあたかもアニメーションされた粘土でできているかのように非線形に変形することを可能にします。MayaやBlenderのようなソフトウェアでは、これはポイントベースの変形ノードと、非常に低い剛性を持つnClothまたはソフトボディシミュレーションを使用して実現できます。
誇張されたタイミングとスタイルとしての混沌 ⚡
スラップスティックの破壊不可能な側面は、その硬さからではなく、ダメージを無視する能力から来ています。アニメーションでは、これは予測不可能なタイミングに変換されます:コミカルな間の後に超高速の動き、1フレームだけ持続するインパクトポーズ、そして姿勢間の流動的な遷移です。VFXには、キャラクターがまるでチューニングの狂ったテレビ信号のように常に振動したり歪んだりするように、パーティクルリグの上に混沌とした力場(乱流とノイズ)を使用することをお勧めします。最終結果は、キャラクター自身がリアルタイムでアニメーションを編集しているように見えるべきであり、それはマーベルコミックの極限にまで引き上げられた古典的なルーニー・テューンズのスラップスティックへの真のオマージュです。
アニメーターのリアルタイム制御を犠牲にすることなく、マーベルのスラップスティックに特徴的な極端な変形と身体の断片化を可能にするプロシージャルリギングシステムを実装するにはどうすればよいでしょうか?
(追記:キャラクターをアニメーションさせるのは簡単です。まばたきさせるために1万個のコントロールを動かすだけですから。)