No Codeが開発し、Annapurnaがパブリッシングを手掛ける『Silent Hill: Townfall』の最近の発表により、シリーズの退廃的な美学への関心が再燃しています。本作はUnreal Engine 5をベースに、Lumenを活用して閉塞感のある間接照明を生成します。このエンジンと特定のアーティスティックなワークフローを組み合わせることで、サイコロジカルホラーを新たなグラフィックの高みへと導くと期待されています。このユニークなビジュアルスタイルを実現するための主要なツールとテクニックを分析します。🎮
グラフィックパイプライン:ZBrushからSubstance 3D、そしてLumenへ 🛠️
『Townfall』のアートプロセスは、ZBrushを使用してクリーチャーや環境の有機的なディテールを彫刻することから始まります。ここで、生きた肉や腐敗を感じさせる毛穴、ひび割れ、変形が捉えられます。その後、Adobe Substance 3Dが登場し、ジオメトリに動的に適応する汚れ、錆、湿気のマップを適用することで、摩耗したマテリアルを作成します。最終段階はUnreal Engine 5への統合であり、Lumenがリアルタイムで間接照明を計算します。これにより、粗く汚れた表面で光が反射し、事前のベイク処理を必要とせずに、深い影と圧迫感のある雰囲気が生成されます。インディーデベロッパーにとっての鍵は、粗さのコントラストが強いテクスチャを優先し、シーンが明るくなりすぎないようにLumenの強度値を低く設定することです。
退廃的な美学を再現するためのヒント 💡
あなたのプロジェクトで『Townfall』のスタイルを再現したいなら、クリーンな照明は避けてください。薄暗いディレクショナルライトを使用し、緑がかったり黄色がかった色のポイントライトを配置して、古い蛍光灯をシミュレートしましょう。テクスチャレベルでは、Substance 3Dで摩耗レイヤーを処理します。低い部分に埃を追加し、エッジの近くに油汚れを加えます。ダーティフォトリアリズムは解像度に依存するのではなく、各表面の視覚的なストーリーテリングに依存することを忘れないでください。完全にきれいな床は没入感を壊します。ひび割れ、泥、壊れた反射のある床はそれを高めます。
No Codeは、シリーズを定義する圧迫感のある雰囲気を犠牲にすることなく、Unreal Engine 5の技術的制限とどのように『Silent Hill: Townfall』のダーティフォトリアリズムのバランスを取っているのか
(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)