藪田修平はマッドハウスの3DCG部門でキャリアをスタートさせたが、ウィットスタジオ、そしてMAPPAでその足跡を残した。彼の『ヴィンランド・サガ』での仕事は、デジタルアニメーションが誇張することなく歴史的な物語に貢献できることを示した。藪田は空虚なスペクタクル性を追求するのではなく、従来の2Dでは不可能な、信憑性のある背景やカメラワークを重視する。彼のアプローチは、生々しく機能的なリアリズムを達成するために、3Dの有機的な統合を優先する。
北欧の叙事詩を支えるデジタル融合 ⚔️
藪田は3Dを代替手段としてではなく、支援ツールとして適用する。『ヴィンランド・サガ』では、デジタル背景により手描きアニメーションでは不可能なトラッキングショットを用いた戦闘シーンが可能になった。船、風景、建築物のモデリングはポリゴンで構築され、その後2Dレイヤーと統合される。このプロセスは人工的な光沢を避け、マットでほとんど汚れたような質感を追求する。『いぬやしき』では、3Dはロボットの動きや爆発に使用され、2Dで表情の表現力を維持した。藪田はテクノロジーは目立たないものであるべきだと理解している。
バイキングがポリゴンになっても(何の問題もない) 🛶
藪田は、アニメで最も荒々しいバイキングたちが、誰もが恐れたプラスチックの人形のようには見えないようにすることに成功した。ソルフィンが3Dの森を走り回るのを、技術的な努力を感じさせずに見ることができるのは、ほとんど奇跡に近い。『いぬやしき』では、ロボットじいさんが飛んだり撃ったりする様子は、他のキャラクターがコーヒーを注文するのと同じくらい自然だった。藪田は3Dが敵ではなく、船に乗るもう一人のバイキングに過ぎないことを示した。とはいえ、各シーンにどれだけのレンダリング時間がかかったかは、尋ねない方がいいだろう。