Neo: ザ・ワールド・エンズ・ウィズ・ユーは、Unityでの開発において魅力的な技術的課題を提示します。それは、マンガやグラフィティの平面的な美学を3Dエンジンに翻訳することです。h.a.n.d.のチームは、スタイライズされた輪郭シェーダーと遠近法を歪めるカメラを組み合わせることでこれを実現し、まるで生きている壁画のような渋谷を作り上げました。その結果は、写実的なフォトリアリズムよりも芸術的な一貫性を優先する方法についてのケーススタディとなっています。🎨
2.5Dレンダリングと魚眼レンズの歪み 🌀
キャラクターをアニメーションするペーパークラフトのように見せるために、開発者は3Dメッシュ上にビルボーディングシステムを実装しました。キャラクターのスプライトは常にカメラに向かって回転しますが、従来のビルボードとは異なり、ここでは2Dの錯覚を壊さずにボリュームをシミュレートする偽の深度シェーディングが適用されています。魚眼レンズの遠近法は単なるポストプロセスではありません。Unityの非標準的なカメラ投影によって実現されており、都市のジオメトリの線を湾曲させます。これには、クリッピング平面と焦点距離を調整して、建物が曲がってもステージの端でクリッピングが発生しないようにする必要がありました。PS4やSwitchなどのコンソールでの最適化では、背景テクスチャの解像度を下げつつ、滑らかなテンポラルアンチエイリアシングによって輪郭の鮮明さを維持し、細い線に特有のちらつきを回避する必要がありました。
レベルデザインの原動力としてのストリートアート 🖌️
グラフィティの美学は単なる視覚的な装飾ではなく、UXツールです。ミッションのアイコンや敵は、表面にペイントされたタグとして統合され、プレイヤーを有機的に導きます。開発者はUnityのパーティクルシステムを使用して、敵を攻撃したときにはがれるペイントをシミュレートしました。このエフェクトはドローコールの点でコストがかかりますが、テクスチャをアトラスにまとめることで最適化されました。この決定は、インディーゲーム開発において、安定したフレームレートが維持される限り、技術的な単純さよりもアートディレクションを優先すべきであることを示しています。
Neo TWEWYで渋谷の視覚的な本質を失うことなく、マンガの平面的な美学をインタラクティブな3D環境でレンダリングするという課題をUnityでどのように解決したか
(追記: モバイル向けに最適化するのは、ゾウをミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)