Mad Head Gamesが開発した『Scars Above』は、有機的で異星的な世界の創造における魅力的なケーススタディです。チームはUnreal Engine 4を基盤に、デジタル彫刻ツールとプロシージャルテクスチャリングを組み合わせ、生きたバイオマスと複雑なクリーチャーを生成するという課題に直面しました。その結果、生物発光は単なる視覚効果ではなく、マテリアルに統合された物語の構成要素となる、地球外の生態系が生まれました。
モデリングとテクスチャリングのパイプライン:ZBrushからSubstance Designerへ 🌿
ワークフローはZBrushから始まり、アーティストは高度な有機的ディテールでクリーチャーや異星の植物を彫刻しました。高ポリゴンメッシュは、Unreal Engine 4でのパフォーマンスを最適化するためにリトポロジーされました。その後、アセットはAdobe Substance 3D Designerに移されました。ここで開発者は、半透明の組織層、ざらついた鱗、虹色の膜を持つ複雑なマテリアルを作成しました。Substanceを使用することで、ユニークなテクスチャを必要とせずに色や経年変化のバリエーションを生成でき、一貫性のある生態系の作成を容易にしました。テクスチャはビットマップ形式でエクスポートされ、グラフィックエンジンで組み立てられる準備が整いました。
リアルタイム生物発光の課題 ✨
『Scars Above』の最大の技術的成果は、生物発光の統合にあります。Unreal Engine 4では、アーティストがShader Model 5ベースのマテリアルを採用し、エミッションノードと強度マスクを使用してクリーチャーの有機的な明滅をシミュレートしました。浮遊する花粉や胞子にはパーティクルシステムが実装され、動的なライトはブループリントを介してクリーチャーのマテリアルと同期されました。このアプローチにより、異星の各要素がプレイヤーのインタラクションに視覚的に反応し、高ポリゴン密度エリアでの積極的なLODと最適化されたカリングにより安定したパフォーマンスを維持しました。
Unreal Engine 4における『Scars Above』の技術パイプラインは、旧世代コンソールで安定したパフォーマンスを維持しながら、異星環境の生成をどのように最適化しているのでしょうか?
(追記:シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離してしまったら、最初からやり直しです)