『Riders Republic: 五〇人のプレイヤーによるオーナーモーターとリアルな地形』

2026年05月28日 スペイン語から翻訳・公開

Riders Republicは、Ubisoftのカタログの中でも特異な技術的挑戦を表しています。スピードと大規模性が衝突するスポーツオープンワールドです。Steepで使用されたものの直接的な進化形である独自エンジンは、画面上で50人以上のプレイヤーを同時にレンダリングする複雑さを管理するために再設計されました。この大規模マルチプレイヤー機能は、単なる追加機能ではなく、国立公園の視覚的忠実度を犠牲にすることなく滑らかさを維持するために、グラフィックパイプラインの徹底的な最適化を必要としました。

実際の地形上で50人のプレイヤーがプレイするRiders Republic、大規模マルチプレイヤー向けに最適化されたUbisoft独自エンジン

GIS統合とMayaでのモデリング 🏔️

Riders Republicの地形の基礎は架空のものではありません。開発チームはGIS(地理情報システム)ツールを使用して、ブライスキャニオンやヨセミテなどの実際の場所の高解像度標高マップをインポートしました。これらの生の標高データはAutodesk Mayaで処理および洗練され、アーティストがアーティファクトを修正し、植生や岩のディテールを追加しました。その結果、実際の地質学的本質を維持しながら、ゲームのアーケード的な物理演算に適合した地形が生まれました。このワークフローにより、起伏や岩層が地理的に一貫性を持つことが可能になり、これはレースコースにとって重要な詳細です。

リアルタイム大規模性の代償 ⚡

高精細な地形上で50のアバターを同期させることは簡単ではありません。Ubisoftのエンジンは、遠くのプレイヤーのジオメトリを単純なシルエットにまで削減するアグレッシブなLOD(レベルオブディテール)システムを実装し、地形の背後に見えないランナーを隠すために予測的オクルージョン技術を使用しています。真の技術的成果はバランスにあります。エンジンは最も近い10人のプレイヤーの物理演算を優先し、残りは状態の間欠的な同期によって同期され、それにより、コンシューマーハードウェア上で技術的に実行可能でありながら、密度感のある大規模レースを実現しています。

Riders Republicの開発者は、Ubisoftの独自エンジンの安定性を損なうことなく、衛星生成されたプロシージャル地形上で50人のプレイヤーの物理演算をリアルタイムで同期させることをどのように達成したのでしょうか?

(追記: 開発時間の90%は磨き上げで、残りの90%はバグ修正です)