REYNATISのUnreal Engine 5における夜の渋谷の技術的要点

2026年05月29日 スペイン語から翻訳・公開

株式会社FURYU Corporationは、Unreal Engine 5を使用して東京・渋谷を衝撃的なフォトリアリズムで再現したアクションRPG『REYNATIS』をリリースしました。本作は、魔法と陰謀を描くダークな物語に注力するだけでなく、夜の雨やネオンをもう一人のキャラクターとして昇華させています。開発者にとって、このプロジェクトは、UE5が現行世代のコンソールでパフォーマンスを犠牲にすることなく、高密度な都市環境を高い視覚的忠実度でレンダリングできるかどうかのケーススタディとなっています。🌃

Unreal Engine 5で描かれるREYNATIS、フォトリアリスティックな雨とネオンが輝く夜の渋谷を舞台にしたアクションRPG

LumenとRTXによるダイナミックな照明とリアルタイム反射 💡

『REYNATIS』は、UE5のダイナミックグローバルイルミネーションシステム「Lumen」を活用し、光の反射をリアルタイムで計算。濡れたアスファルトに映るLED看板の輝きをシミュレートするために不可欠です。静的なベイク処理技術とは異なり、Lumenは移動する光源(車のヘッドライトや魔法エフェクトなど)が事前計算なしでシーンを変化させることを可能にします。さらに、スタジオはソフトウェアベースのレイトレーシング(強化版SSR)とハードウェアRTXを併用した反射を、水たまりや反射面に実装しています。技術的な鍵はマテリアルの最適化にあります。アスファルトの粗さをシミュレートする高周波ノーマルマップテクスチャと、雨のエリアでのみスペキュラーの輝きを有効にするウェットネスマスクマップを組み合わせています。これにより、レンダリングパイプラインを飽和させることなく、ネオン反射がリアルに歪むことを可能にしています。このエフェクトを再現したいインディー開発者には、ミドルレンジハードウェアで60fpsを維持するために、フルRTXではなくDistance Fieldsを優先し、シーンセルあたりのポイントライト数を16未満に制限することを推奨します。

都市型RPGへの教訓:ペルソナ5からREYNATISへ 🎮

『ペルソナ5』のようなタイトルがアニメ調を模倣するためにベイクドライティングを用いたスタイライズドなスタイルを選んだのに対し、『REYNATIS』は、夜のカラーパレットを丁寧に扱えば、UE5のリアルな方向性でもその魅力に匹敵できることを示しています。インディープロジェクトによくある間違いは、露出制御なしでシーンをネオンで飽和させることです。『REYNATIS』は、非常に抑制されたブルームのポストプロセスと調整されたダイナミックレンジを使用し、人間の目が影のディテールを失わないようにしています。始めたい方へのコツは、UE5のAuto Exposureの最小値を0.1、最大値を2.0に設定し、Lumenの品質設定を屋外ではHigh、屋内ではMediumにすることです。これにより、このゲームが渋谷のあらゆる場所で実現している、スペクタクル性とパフォーマンスのバランスが達成されます。

『REYNATIS』はUnreal Engine 5で、夜間のダイナミックな照明と渋谷のNPC密度を、現行世代コンソールのパフォーマンスを犠牲にすることなく、どのようにバランスを取っているのでしょうか?

(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)