ポーランドのスタジオBloober Teamは、『The Medium』で巨大な技術的課題に直面しました。それは、ロード画面を挟まずに、同じ画面上に2つの異なるシーンを表示・処理することです。これを実現するため、チームはUnreal Engine 4を採用し、レンダリングパイプラインを最適化してグラフィック負荷を分割しました。鍵となったのは、2つのアクティブな仮想カメラの管理です。それぞれのカメラが独自のアセットセットと照明システムを持つ世界をレンダリングし、すべてをリアルタイムで同期させることで、スムーズなゲームプレイを維持しました。
ボリューメトリックライティングとZBrush、Substanceを使ったワークフロー 🎨
このゲームの息苦しいほどの雰囲気は、緻密なボリューメトリックライティングなしには実現できませんでした。チームはUE4のLight Volumesシステムを使用して、埃や霧を切り裂く光線を作り出し、両方の世界に物理的な密度感を与えました。有機的なモデルや異形のクリーチャーには、デジタル彫刻の主要ツールとしてZBrushが使用され、ズジスワフ・ベクシンスキーの絵画を彷彿とさせるグロテスクなディテールを可能にしました。マテリアルはSubstance Designerで生成され、肉、錆びた金属、腐った木材などのプロシージャルテクスチャが作成されました。最後に、Adobe Photoshopが最終テクスチャのペイントとカラーコレクションに使用され、ポーランドの芸術家の黄土色のパレットと劇的なコントラストがすべてのアセットで一貫して保たれるようにしました。
2つの現実を同時にレンダリングする教訓 💡
『The Medium』の真の成果は、技術的なものだけでなく、概念的なものにあります。GPUに2つの世界を同時に処理させることで、チームはハードウェアの限界が、強固なアートディレクションとツールの賢い使用によって克服できることを示しました。ベクシンスキーの影響は単なる美的フィルターではなく、視覚的な物語の指針でした。壁のひび割れや長く伸びる影のひとつひとつが物語を語っています。あらゆる開発者にとって、このタイトルは、アートとプログラミングを統合し、テクノロジーを超越した没入型体験を生み出す方法についてのケーススタディです。
開発者として、『The Medium』でUnreal Engine 4のデュアルレンダリングを実装する際、ベクシンスキー風のビジュアル品質を犠牲にすることなく、2つの世界を同時に処理するためのパフォーマンスとメモリをどのように最適化したのですか?
(追記: ゲームジャムは結婚式のようなものです。みんな幸せで、誰も眠らず、最後には泣いています)