プロジェクト・スカイライン:アンリアルエンジン五とホライゾンMMOの技術的挑戦

2026年05月29日 スペイン語から翻訳・公開

NCSOFTがGuerrilla Gamesと協力して開発した、HorizonユニバースをベースにしたMMO「Project: Skyline」の最近の発表は、技術コミュニティで激しい議論を引き起こしています。これは単なる人気ライセンスではなく、Unreal Engine 5をベースに、シングルプレイヤーゲームの視覚的な密度を永続的で大規模なマルチプレイヤーの世界に移行するという、記念碑的なエンジニアリングの挑戦です。

Project Skyline MMO Horizon Unreal Engine 5 コンセプトアート オープンワールド

アセットパイプライン:MayaからUE5の永続的な世界へ 🛠️

Guerrilla Gamesが自社エンジンDecimaで元々作成した高解像度アセットをUnreal Engine 5に適応させることは、魅力的なケーススタディを提示します。パイプラインは、元のアセットがモデリングされたMayaから再エクスポートし、UE5のNaniteおよびLumenツールと統合することを含みます。課題は視覚的な忠実度だけでなく、数百人の同時プレイヤーに対する最適化です。NCSOFTは、ゲームの象徴的な植生や機械を犠牲にすることなく、大規模なジオメトリのストリーミングを管理し、従来のMMOソリューションを超える動的Level of Detail(LOD)システムを実装する必要があります。

マルチプレイヤーオープンワールド開発への影響 🌍

MMOに精通した韓国のスタジオ(NCSOFT)とシングルプレイヤーストーリーテリングの西側スタジオ(Guerrilla)のコラボレーションは、制作パイプラインを再定義します。開発者にとって、これはレベルオーサリングの再考を意味します。仮想カメラで撮影するために設計されたエリアは、現在では数十人のプレイヤーが機械を狩る状態同期をサポートする必要があります。ここでのUE5の使用は美的な贅沢ではなく、メッシュのインスタンス化と事前計算されたグローバルイルミネーションによるサーバー負荷管理のための技術的な必要性であり、グラフィックのスペクタクルとコンソールでの60FPSの安定性のバランスを目指しています。

Unreal Engine 5が、Horizonのグラフィック忠実度で同じサーバー上の数百人のプレイヤーを管理するためにまだ最適化されていないことを考慮すると、NCSOFTはProject Skylineにおいて、大規模なデータ同期とナナイトテクスチャストリーミング間のパフォーマンスボトルネックをどのように解決する予定なのでしょうか?

(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。誰もが幸せで、誰も眠らず、最後には泣いてしまいます)