Project Skyline(NCSOFTが手掛けるHorizon宇宙を舞台にしたMMORPG)の最近の発表は、Unreal Engine 5とNaniteを視覚的な柱として採用した技術的な節目を示しています。Guerrilla Gamesの象徴的なロボット機械を、永続的で大規模な世界で映画のような忠実度で再現するという約束は、ビデオゲーム開発における前例のない最適化の課題を提起します。
技術パイプライン:ZBrushからUnreal Engine 5へ 🛠️
アセット作成におけるMayaとZBrush間のワークフローは、独特の課題に直面しています。伝統的に、MMOは数百人のプレイヤーがいるサーバー上でパフォーマンスを維持するために、高精細なジオメトリを犠牲にしてきました。しかし、Naniteを使用すると、高ポリゴンメッシュを直接インポートできるため、法線マップや手動LODが不要になります。ここでGuerrilla Gamesとの協力が鍵となります。彼らの複雑な生体機械設計(歯車、ケーブル、反射素材を含む)の経験は、リアルタイムゲームエンジンを崩壊させることなく、芸術的遺産を尊重するパイプラインに変換されなければならないからです。
リアルタイムスケールのジレンマ ⚙️
真の課題は静的な品質ではなく、MMOの動的な性質です。Horizon Forbidden Westが各機械の負荷を線形的に制御するのに対し、Project SkylineはLumenによる照明と破壊物理を伴う数十のロボット生物を同時に管理する必要があります。鍵となるのは、NCSOFTがNaniteを背景や近くのクリーチャーに使用することと、遠くのオブジェクトに対するアグレッシブなカリングシステムとのバランスをどのように取るかです。ミッドレンジPCで安定した60fpsを維持できれば、このプロジェクトは大規模マルチプレイヤーゲームのグラフィック標準を再定義する可能性があります。
Naniteの実装は、Project Skylineにおいて、Horizonのような大規模オープンワールドMMOのパフォーマンス最適化にどのような影響を与えるのでしょうか?
(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。みんな幸せで、誰も眠らず、最後には泣いてしまいます)