NetEase Gamesは、Unreal Engine 4で開発された野心的なタイトル「Project Shura」を発表しました。この作品は、刀を用いたスタイライズされた近接戦闘に重点を置いています。このプロジェクトは、アニメーションと流血の視覚効果の同期に関する技術的なアプローチで際立っており、各攻撃は衝撃と流動性を伝えることを目指しています。Maya、MotionBuilder、After Effectsに支えられた制作パイプラインは、モデリング、アニメーションのリターゲティング、VFXのポストプロダクションの間の慎重な統合を明らかにしています。
技術パイプライン:MayaからUnreal Engine 4へ 🛠️
Project Shuraの戦闘の基盤はMayaで構築され、動き中の刀と体の変形に注意を払いながらキャラクターのモデリングとリギングが行われます。その後、MotionBuilderを使用してキャプチャされたアニメーションのリターゲティングを行い、打撃、回避、姿勢が視覚的なスタイルを犠牲にすることなくリアルなリズムを維持することを保証します。Unreal Engine 4に移行すると、衝突イベントに反応するパーティクルシステムを介して、流血のVFXの最終レイヤーが適用されます。After Effectsは、プロシージャルテクスチャとエフェクトスプライトの作成に関与し、これらは後でアニメーションマテリアルとしてインポートされ、複雑なシェーダーの使用を減らすことでリアルタイムパフォーマンスを最適化します。
リアルタイム戦闘開発のための教訓 ⚔️
Project Shuraは、スタイライズされた戦闘が技術的な流動性を犠牲にする必要がないことを示しています。鍵となるのは、MayaとMotionBuilderがエンジンに到達する前にアニメーションを同期させるパイプラインであり、After EffectsはGPUに負荷をかけない軽量なVFXを生成することを可能にします。開発者にとっての教訓は明確です:Unreal Engine 4でのアニメーションとエフェクトの早期統合を優先し、各打撃の視覚的な応答をリアルタイムでテストして、最終的な磨き上げ段階でのボトルネックを回避することです。
このレベルでの照明にはどのように取り組みますか?