NetEase Gamesは、Unreal Engine 4を使用して北欧神話を再現する野心的なオープンワールドタイトル、Project: Ragnarokの新たな詳細を公開しました。このプロジェクトは、パイプラインにおける3つの主要ツールの統合が際立っています。巨大なクリーチャーのモデリングにはMaya、複雑な環境のプロシージャル生成にはHoudini、そして高度な独自モーションキャプチャシステムです。この記事では、これらのテクノロジーがどのように融合してダイナミックなクライミングメカニクスと巨大な獣を実現し、リアルタイム向けの最適化の課題に取り組んでいるかを分析します。🎮
Maya、Houdini、モーションキャプチャ:NetEaseの制作フロー 🛠️
神話上のクリーチャーのモデリングはMayaで行われ、アーティストは巨大な狼や海蛇などの獣のトポロジーを定義し、戦闘アニメーションのための正しい変形を優先します。環境については、Houdiniが崖やバイキングの遺跡を含むプロシージャルな地形を生成し、デザイナーがダイナミッククライミングエリアのスケーラビリティを反復的に調整できるようにします。NetEaseのモーションキャプチャはキャラクターと獣の両方に適用され、現実的な移動パターンを記録し、その後Unreal内のクリーチャーのスケルトンにリターゲットされます。主な課題は、MayaとHoudiniのアセットの視覚的忠実度を維持しながら、コンソールでの60FPSを犠牲にしないことであり、チームは積極的なLODとオクルージョンカリングシステムの実装を余儀なくされています。
ダイナミッククライミングと複雑なレベルの最適化 🧗
ダイナミッククライミングメカニクスでは、プレイヤーが事前定義された制限なしに垂直面と相互作用する必要があります。これを実現するために、NetEaseチームはMayaで各ポリゴンに掴みやすいか滑りやすいかのタグを付け、Houdiniはベイク時にプロシージャルなアンカーポイントを生成します。Unreal Engine 4では、これはスプラインによる衝突検出システムに変換され、斜面の角度とマテリアルのテクスチャを評価します。ここでの最適化は重要です。何百もの突起がある環境では、エンジンはHoudiniから生成されたオクルージョンボリュームを使用して、垂直移動中のドローコールの急増を避けるために、可視ゾーンの物理計算のみを優先する必要があります。
開発者として、Project RagnarokのためのNetEaseのUnreal Engine 4パイプラインのどの特定の側面が、大規模なオープンワールド管理において最も革新的だと思いますか?また、視覚的な詳細を犠牲にせずにどのようにパフォーマンスを最適化していますか?
(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)