プロジェクトLLL:アンリアルエンジン5における破壊とリアリズム

2026年05月28日 スペイン語から翻訳・公開

韓国ゲーム業界が再び技術的マイルストーンを打ち立てました。NCSOFTの新作シューティングMMO、Project LLLは、Unreal Engine 5の能力を最大限に活用しています。このタイトルは大規模な戦闘を約束するだけでなく、あらゆるマテリアルが衝撃と照明に独自に反応するエコシステムを実現します。開発チームは、高精度モデリングのための3ds Max、モーションキャプチャのためのMotionBuilder、インターフェースのためのAfter Effectsを連携させるワークフローを設計し、物理的な没入感を優先するプロダクションループを構築しました。

Unreal Engine 5上で動作するProject LLL。大規模MMO戦闘における破壊可能な環境とマテリアルのリアリズム

アセットパイプラインとリアルタイム物理演算の最適化 🎮

技術パイプラインの観点から、NCSOFTは3ds Maxを使用して、動的変形をサポートする高密度ジオメトリのアセットを彫刻しています。これらのモデルはUnreal Engine 5にエクスポートされ、Chaos Physicsシステムがリアルタイムの破壊を管理します。主な課題は、数十人のプレイヤーが参加するMMO環境における衝突判定の最適化にあります。アニメーションについては、MotionBuilderがモーションキャプチャデータを処理し、戦闘状態と環境への反応間のスムーズな遷移を保証します。After Effectsでデザインされたインターフェースは、UE5のウィジェットとして統合され、アトラステクスチャと低頻度アニメーションによりグラフィックオーバーヘッドを最小限に抑えています。

インディー開発者のための技術的教訓 🔧

Project LLLはトリプルAタイトルですが、そのアプローチはあらゆるスタジオにとって重要な洞察を提供します。破壊のためのChaos Physicsの統合には外部物理エンジンは不要ですが、3ds Maxでの衝突メッシュの適切な階層構造が必要です。反応性マテリアルを再現するには、UE5のシェーダーでダメージマスクを使用することで、テクスチャを変更することなく、単一のマテリアルで傷や破損を表示できます。主な教訓は、3ds MaxでのプリプロダクションとMotionBuilderでのモーションキャプチャが、エンジン上での反復時間を劇的に削減するという点であり、これは小規模プロジェクトにも適用可能な原則です。

開発者の皆さんへ。Project LLLのUnreal Engine 5におけるプロシージャル破壊システムの技術的側面のうち、MMOで物理的なリアリズムとパフォーマンスのバランスを達成するために最も重要だと思う点は何ですか?

(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)