プロジェクト・ハダール:CDPRによるUE5技術パイプライン

2026年05月21日 スペイン語から翻訳・公開

CD PROJEKT REDは、技術的に大きな転換点となる新たなファンタジーIP「Project Hadar」の開発を確認しました。長年にわたりREDengineを支配してきたポーランドのスタジオは、完全にUnreal Engine 5へ移行し、フルレイトレーシングによるオープンワールドを構築します。プロシージャル生成のためのHoudini、オーガニックモデリングのためのMaya、PBRテクスチャリングのためのSubstanceを組み合わせることで、没入感の質的な飛躍が約束されています。

Project Hadar CDPR Unreal Engine 5 オープンワールド ファンタジー テクニカルパイプライン Houdini Maya Substance

アセットパイプラインとリアルタイム最適化 🎮

Project HadarのワークフローはHoudiniを活用して地形や都市をプロシージャルに生成し、『サイバーパンク2077』のようにすべての通りを手動で設計することを避けています。高ポリゴンのアセットはMayaでモデリングされ、Substance Designerでテクスチャリングされ、LumenのレイトレーシングとNaniteのグローバルイルミネーションに応答するマテリアルが適用されます。最大の技術的課題は、リアルタイムで反射や動的な影をレンダリングしながら、コンソールで60fpsを維持することです。CDPRは、可視セクターのみをロードするようにデータストリーミングシステムを適応させ、詳細を犠牲にすることなく必要なVRAMメモリを削減しています。

ウィッチャーおよびサイバーパンクとの主な違い ⚔️

アセットがドローコールに制限のある独自エンジン向けに設計されていた『ウィッチャー3』とは異なり、Project HadarはUE5のジオメトリ仮想化を活用しています。『サイバーパンク』が静的な時間帯別照明システムに悩まされていたのに対し、ここではレイトレーシングにより、あらゆる魔法の光源が環境と動的に相互作用することを可能にしています。Hadarのファンタジー世界には、新しい有機マテリアルカタログと不可能な建築が必要であり、Houdiniはプロシージャルルールで遺跡や魔法の森を生成することでこれを解決しており、これはスタジオの以前のパイプラインでは実現不可能なアプローチです。

CD Projekt REDは、Project HadarのためにパイプラインをREDengineからUnreal Engine 5へ移行するにあたり、密集したオープンワールドのリアルタイム最適化に関してどのような具体的な技術的教訓を得て、『サイバーパンク2077』のリリース時に影響を与えたパフォーマンスのボトルネックをどのように回避しようと考えているのでしょうか?

(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです:分離したら、最初からやり直しです)