NCSoftは、戦略リアルタイムゲームの伝統的な美学を打ち破る野心的なMMO RTS、Project: Gを発表しました。簡素化されたユニットを持つ古典的なタイトルとは異なり、このプロジェクトはサードパーソンアクションゲームに匹敵する詳細レベルを追求しています。Unreal Engine 5グラフィックエンジンは、Houdiniのプロシージャルパイプラインと3ds Maxのクラシックモデリングとともに、大規模RTSにおける前例のない視覚的飛躍を可能にする技術的基盤です。
技術パイプライン:HoudiniからNaniteレンダリングへ 🛠️
Project: Gの最大の課題は、パフォーマンスを犠牲にすることなく、高精細なユニットを数百画面上に管理することです。ここでHoudiniが活躍し、バリエーションや環境アセットのプロシージャル生成に使用され、手作業を削減しつつ視覚的な一貫性を維持します。3ds Maxでモデリングされたユニットは、Unreal Engine 5のNaniteシステムの恩恵を受け、従来のLODを必要とせずに数百万ポリゴンの仮想化ジオメトリをレンダリングできます。これにより、ポッピングが排除され、各兵士や車両がRPGの主人公のような忠実度で表示されます。ただし、動的照明とパーティクルエフェクトは、100人のプレイヤーが参加する試合でのフレームドロップを避けるために、LightmassとNiagaraによって最適化する必要があります。
スケールのジレンマ:リアリズム vs. 可読性 ⚔️
視覚的なリアリズムは印象的ですが、RTSにおける古典的な問題、つまり戦場の可読性を引き起こします。すべてのユニットがアクションキャラクターと同じ詳細レベルを持つ場合、プレイヤーの目は広大なマップ上で味方、敵、リソースを識別しようとして飽和状態になる可能性があります。Project: Gは、技術的な詳細がゲームプレイを損なわないように、アウトラインシステムと戦略的なカラーパレットを実装する必要があります。このバランスを達成できれば、ストラテジーゲームのグラフィックに対する私たちの理解に革命をもたらす可能性があります。
開発者として、Project Gのような大規模RTSをスケールアップする際に、Houdiniのプロシージャル統合をUnreal Engine 5で行う上で最も困難だと考える技術的側面は何ですか?また、それはリアルタイムパフォーマンスにどのように影響しますか?
(追伸:ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆が幸せで、誰も眠らず、最後には泣いています)