NCSOFTは、Unreal Engine 5で開発された野心的な東洋ファンタジータイトルProject Eのベールを脱ぎ、ジャンルの視覚的基準を再定義することを約束します。このプロジェクトは、高度な布地シミュレーションと、マップの地形をリアルタイムで変化させる動的気候システムが特徴で、環境効果にはHoudiniのパワーを、神話上の生き物のリギングにはMayaを組み合わせています。
技術パイプライン:布地シミュレーションと動的気候 🌪️
Project Eのグラフィックエンジンは、Unreal Engine 5の機能を最大限に活用し、東洋の衣装の布地シミュレーションを管理します。高度な物理システムを使用してクリッピングを回避し、複数の衣服レイヤーを持つキャラクターの滑らかな動きを保証します。一方、動的気候は照明や視界に影響を与えるだけでなく、Houdiniで生成された手続き型浸食システムを通じて地形の形状を変更します。これは、パフォーマンス上の大きな課題を意味します。チームは、変更可能な風景のLODを最適化し、地形の変化を、Mayaで非人間的な動きに適応した階層的なボーンシステムでリギングされた神話上の生き物のナビゲーションロジックと同期させる必要があります。
ゲームプレイへの影響と開発の未来 🎮
気候とマップの相互作用は単なる美的なものではなく、嵐の後に道が通行不能になったり、新しいルートが開かれたりするため、ゲームプレイに直接影響を与えます。これにより、デザイナーは従来のレベルデザインを再考し、HoudiniとMayaのパイプラインをUnreal Engine 5との反復的なワークフローに統合する必要があります。Project Eは、没入感のある体験を追求する際にアートとテクノロジーの境界が曖昧になることを示していますが、真の課題は、この東洋ファンタジーの視覚的な豊かさを犠牲にすることなく、現行世代のコンソールで安定したパフォーマンスを維持することです。
Project EにおけるHoudiniとMayaのUnreal Engine 5との統合は、次世代コンソールで安定したパフォーマンスを維持しながら、東洋ファンタジーシーンの作成をどのように最適化できるのでしょうか?
(追記:モバイル向けに最適化するのは、象をミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)