プロジェクト・カニス・マヨリス:ウィッチャーのUE5技術的リメイク

2026年05月21日 スペイン語から翻訳・公開

CD Projekt Redは、コードネームProject Canis Majorisとして知られるThe Witcher Remakeが、単なる改良版の移植ではないことを確認しました。これは2007年のクラシック作品を完全に再発明し、Unreal Engine 5でゼロから再構築するものです。目標は、NaniteとLumenの機能を最大限に活用し、シリーズ史上類を見ないダイナミックな照明を実現することで、古いヴィジマを微細なディテールを持つオープンワールドへと変貌させることです。

NaniteとLumenを備えたUnreal Engine 5によるThe Witcherのリメイク、Project Canis Majoris

モデリングとプロシージャル生成のパイプライン 🛠️

スタジオの技術パイプラインは、古典的なツールと最先端のプロセスを組み合わせています。キャラクターやクリーチャーのアセットはZBrushで彫刻され、かつてこの規模のタイトルでは不可能だった有機的な忠実度を実現しています。テクスチャリングはSubstance Painterで行われ、鎧や石壁にリアルな摩耗を施します。しかし、最も根本的な変化は、地形のプロシージャル生成のためのHoudiniとAIツールの使用にあります。これにより、ヴィジマの森や都市の下水道がアルゴリズム的なバリエーションで展開され、視覚的な繰り返しを避け、エンジンのパフォーマンスを最適化します。

NaniteとLumenがオープンワールドに与える影響 💡

NaniteとLumenの組み合わせが、世代を超えた飛躍の鍵です。Naniteは従来のLODを不要にし、ヴィジマの敷石やスラブのひび割れ一つ一つを無限の仮想ジオメトリでレンダリングできるようにします。一方、Lumenは、路地やダンジョン内をリアルタイムに反射するダイナミックなグローバルイルミネーションを提供します。これは、昼夜サイクルが視認性に影響を与えるだけでなく、各シナリオの雰囲気を再定義することを意味し、これはオリジナルのREDengineがこの規模のオープンワールドでは提供できなかった技術的な贅沢です。

Project Canis MajorisにおけるREDengineからUnreal Engine 5への移行は、The Witcherのオリジナルのゲームプレイの保存にどのような影響を与えるのでしょうか?また、このリメイクが戦闘システムやオープンワールドの再現に関して直面する具体的な技術的課題は何でしょうか?

(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)