NetEaseがRiot Gamesと協力して開発したProject Cは、視覚的な明瞭さを犠牲にすることなくValorantの競技体験をモバイルデバイスに移植するという、記念碑的な技術的挑戦です。カスタマイズされたUnreal Engine 4を使用して、チームはグラフィック負荷を軽減しながら、最小限のレイテンシーとエージェントおよびアビリティの完璧な視認性を維持するという課題に直面しました。鍵となったのは、テクスチャをスケーリングするだけでなく、レンダリングパイプラインを書き換え、不必要な視覚効果よりもゲームプレイの可読性を優先することでした。
UE4モバイルにおけるレンダリング最適化とアセットスケーリング 🎮
PC版Valorantのベースエンジンは、専用GPUを必要とする動的シャドウと照明システムを使用しています。モバイル版では、NetEaseはアグレッシブなLOD(Level of Detail)システムを実装し、ミッドレンジデバイスではマップのポリゴン複雑性を半分以下に削減し、敵の識別に重要な輪郭のみを維持しています。さらに、ダイナミック解像度スケーリング(DRS)が導入され、高アクション時には内部解像度を50%まで下げますが、プレイヤーが照準を合わせると瞬時に上昇します。UE4エディターに統合されたTencentのプロファイリングツールにより、VRAMメモリのボトルネックを検出し、4GB RAMのスマートフォンでのマイクロスタッターを防ぐためにテクスチャストリーミングを調整することが可能になりました。
限られたハードウェアでの競技的な明瞭性に関する教訓 🔍
Project Cの最大の成功は、タクティカルシューターにおいて、グラフィックの忠実度よりもパフォーマンスの予測可能性が重要であると理解したことです。NetEaseは武器とキャラクターにフラットシェーディングを採用し、プレイヤーをカモフラージュする可能性のある鏡面反射を排除しました。また、アビリティのエフェクトを再設計し、複雑なボリュームの代わりに半透明のパーティクルを使用して、画面上のピクセル占有面積を減らしました。この哲学は、競技モバイルゲーム開発において、最適化は贅沢品ではなく設計の基盤であり、不必要なリアリズムへの逸脱はゲームの中核体験を損なうことを示しています。
NetEaseは、Unreal Engine 4におけるレイテンシーとタッチコントロールの制限にもかかわらず、モバイルデバイス上でValorantのエイム精度とタッチ応答性をどのように維持したのでしょうか?
(追記:モバイル向けに最適化するのは、象をミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)