シュメリアンシックスの開発は、ハイフィデリティツールとリアルタイムエンジンを組み合わせて、一貫性のあるパルプ美学を実現する方法に関する興味深いケーススタディです。コマンドススタイルのリアルタイムタクティクスゲームである本作は、ベースとしてUnreal Engine 4を採用しています。しかし、その詳細なビジュアルの仕上がりの秘密は、アイソメトリックビューとSFエフェクトの複雑さを管理するために、Maya、ZBrush、Substance Designerを統合したパイプラインにあります。
アセットパイプライン:ZBrushからアイソメトリックへ 🎨
ワークフローは、キャラクターの有機的なディテールや実験兵器のテクスチャを定義するために不可欠な、ZBrushでの高解像度スカルプトから始まります。その後、これらのモデルはMayaでリトポロジーされ、ポリゴン数を最適化します。これは、固定カメラがパフォーマンスを犠牲にすることなく視覚的な品質を要求するアイソメトリックゲームにおいて重要なステップです。テクスチャリングはSubstance Designerで処理され、Unreal Engine 4のダイナミックライティングに適応するプロシージャルマテリアルを生成できます。このアプローチにより、マテリアルがパーティクルやボリュームフォグに予測可能な形で反応するため、ポータルや武器のエフェクトは視覚的な一貫性を維持できます。
リアルタイムパルプリアリズムのための最適化 ⚙️
主な技術的課題は、アイソメトリックビューのディテールとリアルタイムパフォーマンスのバランスを取ることでした。解決策は、Mayaから積極的なLOD(レベルオブディテール)を実装し、Substance Designerで生成されたテクスチャアトラスを使用してドローコールを削減することでした。ポータルエフェクトは、ノイズテクスチャとデプスマスクを組み合わせたUnreal Engine 4のカスタムシェーダーによって実現され、複雑なジオメトリを必要とせずに渦の錯覚を生み出しています。このパイプラインは、パルプ美学が厳格な技術的最適化と相反するものではないことを示しています。
シュメリアンシックスは、キャラクター密度が高く視覚効果が多いシーンでもパフォーマンスを犠牲にすることなくパルプ美学を維持するために、Unreal Engine 4の技術パイプラインをどのように最適化したのでしょうか?
(追記:モバイル向けに最適化するのは、ゾウをミニクーパーに詰め込もうとするようなものです)