Marvel's Midnight Sunsは単なる戦略ゲームではありません。高忠実度モデリングと戦術的パフォーマンスを組み合わせる方法を示す技術的な展示です。FiraxisチームはUnreal Engine 4を基盤として使用しましたが、真の秘密はアビリティのカットシーン用のAutodesk Mayaと、コスチュームやアーマーのディテール用のZBrushの間のワークフローにあります。ターン制のゲームプレイを犠牲にすることなく、各スーパーヒーローに固有の魔法のような照明をどのように実現したかを分析します。
スカルプターからリアルタイムへ:ZBrush-Maya-Unrealのパイプライン 🎨
パイプラインはZBrushから始まり、アーティストは数百万のポリゴンで各アーマープレートや布のひだを彫刻しました。ゴーストライダーやマジックのようなキャラクターの場合、炎や悪魔のアーマーのディテールには、ハイポリから直接抽出した法線マップとアンビエントオクルージョンが必要でした。その後、これらのアセットはリトポロジーされ、Mayaに送られました。ここでアニメーターは、パーティクルシステムと高度なリギングを使用して、マジックのリンボポータルなどの特殊アビリティのカットシーンを作成しました。鍵となったのは最適化です。Unreal Engine 4の最終モデルはZBrushの詳細なシルエットを維持しつつ、戦術カメラがカードと戦場の間をシームレスに移動できるようにポリゴン数を調整しました。
ゲームメカニクスとしての魔法の照明 💡
この技術的アプローチで最も興味深い点は、スーパーヒーロー固有の照明が単に見た目だけでなく、機能的であることです。Unreal Engine 4では、各キャラクターにその魔法のオーラ(ゴーストライダーの炎、ニコ・ミノルの闇)に関連付けられた動的な光源があります。これは、ブループリントで制御されるエミッシブマテリアルによって実現され、戦闘フェーズ中にアクティブになります。その結果、テクニカルアートとゲームプレイが融合したゲームが生まれました。ZBrushとMayaの高忠実度は単なる飾りではなく、プレイヤーが戦術ボード上で各ヒーローのパワーを瞬時に識別するためのツールなのです。
FiraxisがMaya、ZBrush、Unreal Engine 4間のパイプラインをどのように最適化し、ヒーローやステージの高忠実度モデルが、カットシーンやターン制戦闘のディテールを犠牲にすることなく、現世代機で安定したパフォーマンスを維持できるようにしたか
(追記:開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)