最近発表されたハンター×ハンター:ネンインパクトは、マンガファンだけでなく、その技術的アーキテクチャを注目する開発者の間でも期待を集めています。この3対3の対戦格闘ゲームは、Unityで開発され、Autodesk 3ds Maxでモデリングされたアセットを使用し、フレームレートを犠牲にすることなくクラシックなアニメ調の美しさを提供するという課題に直面しています。目標は、コンボの精度と入力応答性において1フレームが重要な競技環境で、安定した60FPSを達成することです。
3ds Maxでのモデリングとリアルタイム向け最適化 🎮
パイプラインは3ds Maxから始まります。ここでは、リアルタイムでの変形を容易にするために、クリーンなトポロジーと抑えられたポリゴン数でキャラクターがモデリングされます。格闘ゲームであるため、アニメーションは高速な遷移と重い補間の排除を必要とします。アセットは、最適化されたメッシュとライトマップ用のフラットなUVを持つFBX形式でエクスポートされます。Unityでは、フラットなシェーディングとシルエットエッジを持つトゥーンシェーダースタイルが適用され、複雑なテクスチャを使用せずにアニメ調の外観を実現します。3v3の試合で60FPSを維持するために、手動によるLevel of Detail(LOD)の使用が優先され、ステージでの動的な照明は避けられ、3ds Maxからベイク処理されたライトが使用されます。
視認性の明瞭さと競技パフォーマンス ⚡
ネンインパクトの技術的な鍵は、視認性の明瞭さにあります。格闘ゲームにおいて、攻撃とヒットボックスの視認性は非常に重要です。開発者は、特殊効果にシンプルなパーティクルとソリッドカラーを採用し、Unityのパーティクルエンジンの負荷を軽減しています。さらに、カメラ平面外のキャラクターに対するアグレッシブなカリングシステムが実装され、フレームレートはFixedUpdateモードで物理エンジンと同期されます。この組み合わせにより、オフラインレンダリングではしばしばコストがかかるアニメ調の美しさが、安定した競技パフォーマンスに変換され、Unityが伝統的な格闘ゲームジャンルで競争できることを示しています。
ハンター×ハンター:ネンインパクトのネンの動きや能力を、リアルタイムパフォーマンスを損なうことなく忠実に再現するために、Unityの技術的パイプラインはどのように最適化されたのでしょうか?
(追伸:ゲーム開発者とは、人々が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)