ゴッサム・ナイツの夜のゴッサムを生み出したグラフィックエンジンとツールを分析します。WB Games Montrealのチームは、ベースとしてUnreal Engine 4を採用し、キャラクターモデリングにはAutodesk Maya、コスチュームのテクスチャリングにはSubstance Painterを組み合わせました。その結果、濡れた舗装、高品質な反射、そしてゲームの雰囲気を決定づけるグローバルイルミネーションを備えた、超リアルな都市環境が実現しました。
MayaとSubstance Painterによるキャラクターモデリングとテクスチャリング 🦇
コスチューム制作のパイプラインはAutodesk Mayaから始まり、各ヒーローのベース形状を彫刻し、布地の層やマントのドレープに特に注意を払いました。その後、アセットはSubstance Painterにエクスポートされ、リアルなPBRテクスチャが適用されました。リアリズムの鍵は、粗さと金属性のチャンネルを使用して、雨の下での合成素材の輝きをシミュレートすることにあります。インディー開発者には、Substance Painterでウェアマスクを作成する技術を習得することをお勧めします。これにより、余分な形状を追加することなく、コスチュームに深みが増します。さらに、Mayaからの高解像度ノーマルマップを使用することで、Unreal Engine 4のパフォーマンスに負荷をかけることなく、ディテールを維持できます。
グローバルイルミネーションと都市のプロシージャル生成 🌆
ナイツのゴッサムは、そのグローバルイルミネーションシステムなしでは信憑性がありません。Unreal Engine 4は、Reflection CapturesとScreen Space Reflectionsを使用して、濡れたアスファルト上の動的な反射を管理します。都市には、街灯、車、ゴミなどを手動でモデリングすることなく通りに配置することを可能にするプロシージャル生成ツールが採用されました。小規模スタジオでも、UE4のブループリントを使用してメッシュをランダムに分散させ、表面に水のデカールをアクティブにする天候システムと組み合わせることで、このアプローチを再現できます。秘訣は、間接光の強度を調整して深い影とネオンライトのコントラストを作り出し、パフォーマンスを犠牲にすることなくノワールスタイルを実現することです。
この記事がUnreal Engine 4、Maya、Substance Painterを用いたGotham Knightsの技術パイプラインを分析していることを踏まえると、WB Games Montrealのチームは、前世代のコンソールでスムーズな体験を維持するために、オープンワールドのゴッサムにおける動的な照明とパフォーマンスをどのように最適化したのでしょうか?
(追伸:シェーダーはマヨネーズのようなものです:分離したら、最初からやり直しです)