ドルメンの技術パイプライン:Unreal 4、ZBrush、Substanceの共生

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

Massive Work Studioが開発した宇宙的ホラー作品『Dolmen』は、デジタル彫刻ツールとプロシージャルテクスチャリングをUnreal Engine 4内で統合する方法に関する魅力的なケーススタディです。本プロジェクトは、ネオンライトに照らされた異星環境をレンダリングするエンジンの能力を最大限に活用し、ZBrushの高忠実度とSubstance Designerのパラメトリックな汎用性を組み合わせたパイプラインに依存しています。

Dolmen Unreal Engine 4 ZBrush Substance Designer 宇宙的ホラー ネオン 技術パイプライン

高解像度彫刻からリアルタイムプロシージャルマテリアルへ 🎨

ワークフローはZBrushから始まり、数百万ポリゴンに及ぶ詳細レベルでクリーチャーや異星の結晶構造が彫刻されます。その後、これらのモデルはリトポロジーされ、法線マップとディスプレイスメントマップにベイク処理されます。ここでSubstance Designerが登場し、生物発光結晶のような複雑なマテリアルを構築することを可能にします。鍵となるのは、Unreal Engine 4の動的照明に反応するプロシージャルテクスチャを生成することです。チームは、テクスチャアトラスを使用してドローコール数を削減し、UE4のマテリアルマスターシステムを利用して、コンソールのパフォーマンスを犠牲にすることなく、ネオン発光や屈折などのパラメータを制御することで、これらのアセットを最適化しています。

異星の照明と主役としての雰囲気 🌌

『Dolmen』の美学は、宇宙的ホラーを受け入れる照明なしには実現できません。Unreal Engine 4では、開発者はネオンカラーのポイントライトとライトファンクション(ボリュームライト)を組み合わせて、過酷な惑星の濃密な大気をシミュレートしています。Substanceで作成された結晶マテリアルは、表面下散乱のパラメータを組み込んでおり、光が異星の構造物を透過することを可能にします。その結果、すべてのアセットが息づき、照明は単に照らすだけでなく、無関心で美しい宇宙の物語を語る環境が生まれています。

『Dolmen』において、Unreal Engine 4、ZBrush、Substance間のワークフローを同期させ、旧世代コンソールでパフォーマンスを犠牲にすることなく宇宙的ホラーの視覚的一貫性を維持するには、どのようにして達成したのでしょうか?

(追記: 開発時間の90%は磨き上げ、残りの90%はバグ修正です)