Warhammer 40,000: Darktideのリリースは、廃止されたオートデスク スティングレイ(BitSquid)エンジンを駆使して、ゴシック・インダストリアルな舞台で大規模なグローバルイルミネーションを実現するという、重要な技術的教訓を私たちに残しました。Fatsharkは、環境の圧迫感がポストプロセス効果ではなく、ジオメトリとテクスチャリングの直接的な結果となるパイプラインを採用しました。この雰囲気を可能にしたツールとプロセスを分析し、これらの技術を最新のエンジンで再現するための実践的なガイドを提供します。
スティングレイにおけるグローバルイルミネーションと大規模スケール 🎮
スティングレイエンジンは、オートデスクによって放棄されましたが、ベイク処理されたグローバルイルミネーションと動的ライトプローブを組み合わせたシステムにより、巨大なシーンボリュームの処理に優れていることを証明しました。ハイブシティ・テルティウムの長い廊下を実現するために、チームはロードグリッドに基づくテクスチャとメッシュのストリーミングシステムを採用し、視覚的なポップインを回避しました。技術的な鍵は、金属や石の表面に対する産業用照明の光の汚染をシミュレートする、事前計算された間接光のバウンスを備えた高解像度ライトマップの使用にありました。Unreal Engineを使用するインディー開発者には、高品質ベイクのLightmassシステムと、Volumetric Fogを使用して圧迫感のある大気の密度をエミュレートし、Exponential Height Fogを調整して閉所恐怖症的な奥行き感を生み出すことで、これを再現することをお勧めします。
ZBrushからSubstanceへ:劣化の芸術 🛠️
Darktideにおける帝国の鎧と敵のデザインは、摩耗の視覚的語り口のケーススタディです。ZBrushでは、アーティストがゴシック様式の細部やリベットを彫刻しましたが、実際の汚れ作業はSubstance Painterで行われました。ここでは、モデルの曲率とオクルージョンに応答するスマートジェネレーターを使用して、汚れ、錆、ひび割れのマスクを適用しました。技術的なトリックは、エッジや刃先の擦れをシミュレートするために、高さベースの摩耗マップを使用することでした。インディー向けには、Unreal Engineで、Distance to Nearest Surfaceノードを使用して鎧の継ぎ目に溜まったほこりの効果を再現し、グローバルな汚れマップとマスクによる摩耗パラメータを組み合わせたマスターマテリアルを作成することをお勧めします。
パフォーマンスを犠牲にすることなく、Darktideのゴシック・インダストリアルな美学を実現するために、ZBrushで彫刻されSubstance PainterでテクスチャリングされたアセットをAutodesk Stingrayのパイプラインに統合する際の最大の課題は何でしたか?
(追記:ゲーム開発者とは、人々が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)