NetEaseとUnreal Engine 四:Houdiniによる手続き型惑星

2026年05月28日 スペイン語から翻訳・公開

NetEaseは、Unreal Engine 4をグラフィック基盤とする野心的なアドベンチャープロジェクト、Code: Explorerを公開しました。そのパイプラインの最大の特徴は、Houdiniによる地形生成とPhotoshopによるテクスチャリングを組み合わせた、惑星全体のプロシージャル生成です。このアプローチにより、プレイヤーの回転に適応する動的な大気照明を用いた無限の探検が可能となり、これはあらゆる開発者にとって詳細な分析に値する技術的挑戦です。🚀

NetEase Code Explorer プロシージャル惑星生成 Unreal Engine 4 Houdini テクスチャリング Photoshop

技術パイプライン: Houdini、UE4、デジタルフォトグラメトリ 🛠️

Code: Explorerのワークフローは、シミュレーションツールをゲームエンジンと統合する方法の好例です。Houdiniは、手動介入なしに山、谷、海洋を生成するノードを使用して、惑星の起伏のプロシージャル生成を担当します。これらのデータはUnreal Engine 4にエクスポートされ、そこで(散乱と屈折をシミュレートする)移動式大気照明システムがリアルタイムで適用されます。Photoshopは、プロシージャルサーフェスに投影されるテクスチャマップ(拡散、法線、粗さ)を生成することでプロセスを補完します。インディー開発者がこれを再現するには、UE4のLandscape SystemとHoudini Engineプラグインを使用することが可能ですが、惑星全体のLOD(Level of Detail)を最適化することが依然として主要なボトルネックです。

インディー開発者への教訓: プロシージャル生成の誇大広告には価値があるか?🤔

UnityのようなエンジンがTerrain Toolsパッケージで代替手段を提供する一方で、Houdini-UE4の組み合わせは、浸食と大気に対する細かな制御で際立っています。しかし、独立した開発者にとっては、Houdiniのコストとそのノードの複雑さが障壁となり得ます。NetEaseからの教訓は明確です。プロシージャル生成は近道ではなく、パイプラインへの投資であるということです。あなたのプロジェクトがユニークなオープンワールドを目指すなら、動的照明のためのUE4のマテリアルシステムを研究し、Houdiniに飛び込む前に地形についてはWorld Machineのような代替案を検討してください。

ゲーム開発者として、Code: Explorerにおける惑星のプロシージャル生成のためにHoudiniとUnreal Engine 4を統合することで、他のプロシージャル生成ツールと比較して、どのような具体的な技術的利点がもたらされますか?

(追記: シェーダーはマヨネーズのようなものです。分離したら、最初からやり直しです)