リコシェットのリアルタイムゲームエンジン向けモデリングとアニメーション

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

リコシェ(マーベルのミュータントアクロバット)をUnreal EngineやUnityのようなゲームエンジンに実装するための技術的プロセスを分析します。ジョセフ・ハリスとアダム・ポリーナによって創造された彼のデザインは、機敏なシルエットと外科的な精度で跳ね返るディスクのメカニクスを組み合わせるという独自の課題を提示します。ポリゴンメッシュの作成、アクロバティックな動きのためのリギング、そして危険感知能力をリアルタイム視覚警告システムとして実装する方法について取り組みます。

跳ね返るディスクを備えたダイナミックなポーズの、マーベルのミュータントアクロバット、リコシェの3Dモデル(ビデオゲーム用)

跳ね返るディスクと予測システムの実装 🎯

キャラクターの中核は彼のディスクです。モデリングには、研磨された金属をベースにした物理マテリアルと、面取りをシミュレートする法線マップを使用した、低ポリゴン形状(300~500トライアングル)が推奨されます。跳ね返りアニメーションには、レイキャストによる衝突検出を備えた発射体物理システムが必要です。技術的な鍵は、ブロック崩しのように、入射角と反射角を計算する跳ね返り放物線をプログラムすることです。外科的な精度を実現するには、UI上に軌跡線を描画する予測ギズモを実装し、プレイヤーが投擲を調整できるようにする必要があります。危険感知は、敵の攻撃がキャラクターから1.5メートル未満に近づいたときに、画面を赤く染め、時間を遅くする(バレットタイム)ポストプロセスシェーダーとして変換されます。

超人的な敏捷性のためのリギング最適化 🤸

ジョニー・ガロの敏捷性を捉えるには、リギングは背骨と腰の柔軟性を優先する必要があります。極端な捻りのための骨盤と、ディスク回転のための手首に追加のボーンを含む、25のボーンからなるスケルトンが推奨されます。アニメーションは非線形ブレンドである必要があります:ジャンプから宙返りへの0.1秒の高速トランジション。視覚的なポップを避けるために、アニメーションエディターで3次補間カーブを使用する必要があります。最後に、LOD(Level of Detail)は3段階必要であり、群衆シーンで60FPSを維持するために、LOD2では髪と衣服の形状を削減します。

Unreal EngineやUnityでリアルタイムパフォーマンスを犠牲にすることなく、リコシェのアクロバットのためにボーン階層と物理シミュレーションを最適化する方法

(追記:ゲームジャムは結婚式のようなものです。皆幸せで、誰も眠らず、最後には泣いてしまいます)