宮本氏が明かす、ゼルダの時系列は任天堂にとって優先事項ではなかった

2026年05月04日 スペイン語から翻訳・公開

ゼルダシリーズの生みの親である宮本茂氏は、任天堂がゲームの完全な時系列を記した膨大な文書を保管していたことを明かした。しかし、彼にとってその記録は重要ではなかった。最近のインタビューで、優先事項は常にゲームプレイとプレイヤー体験であり、ストーリーではなかったと説明した。新しいタイトルはそれぞれ独立した物語を語り、重要なのはプレイヤーが複雑さに悩まされることなく没頭できることだ。

ゼルダの時系列が記された古くて埃をかぶった文書と、コントローラー、そして輝くトライフォース。

ゼルダの開発:ストーリーよりもゲームプレイ 🎮

長年にわたり、ファンは『時のオカリナ』や『スカイウォードソード』などのタイトルの時系列順について推測してきた。宮本氏は、そのような内部文書は存在したものの、開発チームがそれを厳格なガイドラインとして使用したことは一度もなかったと明言する。優先事項は、流れるようなゲームメカニクスとインタラクティブな世界をデザインすることだった。ストーリーはその後、柔軟な枠組みとして適応された。これにより、一部のゲームに緩いつながりや矛盾がある理由が説明できる。プレイヤーの楽しさは、常に時間的な一貫性よりも優先されていたのだ。

ゼルダの時系列:誰も使わなかった宝の地図 🗺️

つまり、任天堂には時系列の宝の地図があったが、宮本氏はそれを壁の飾りとして扱っていたということだ。ファンがリンクは同じ転生した英雄なのか、それとも遠い親戚なのかを議論している間、開発者は新しい水のパズルをどうすればそれほど面倒ではなくなるかだけを考えていた。結局のところ、ゼルダの壮大な時系列は、スウェーデン製家具の取扱説明書のようなものだ。存在はするが、誰もその通りに従ってはいない。