Mixtapeプロジェクトは、Unreal Engine 5がフォトリアリズムだけでなく、アナログなノスタルジーを呼び起こすためにも使用できることを示しています。この短編オーディオビジュアル作品は、フィルムフィルターのパレット、色収差、そして80年代から90年代のミュージックビデオ編集を模倣したアニメーションを活用しています。鍵となるのは、リアルタイムのポストプロダクションがどのように粒子、レンズフレア、VHSの磁気劣化をエミュレートし、ゲームエンジンを視覚的なタイムマシンに変えるかです。🎞️
技術的なワークフロー:Maya、Substance Painter、UE5 🛠️
このレトロな仕上がりを実現するために、チームはMayaでヴィンテージオブジェクト(カセットテープ、CRTテレビ)のモデリングを行い、Substance Painterで時代特有の摩耗したテクスチャや汚れを適用しました。本当の秘訣はUE5のポストプロセスにあります。カメラ平面上でRGBチャンネルをずらす色収差マテリアルと、80年代のKodakフィルムの彩度とコントラストを模倣するLUTを組み合わせて使用します。さらに、ノイズやビネットのパラメータをアニメーション化して、物理的なテープの不安定な動きをシミュレートします。The Matrix AwakensのようなプロジェクトやIan Hubertの作品は、このローファイな美学が映画のプリプロダクションでますます人気になっていることを示しています。
ビジュアルストーリーテリングと不完全さの力 💡
Mixtapeは、ビジュアルストーリーテリングが必ずしも鮮明さに依存するわけではないことを思い出させてくれます。技術的な不完全さ(ちらつき、同期ノイズ、誇張されたモーションブラー)を受け入れることで、その時代を生きた視聴者との即座の感情的なつながりが生まれます。クリエイターへのアドバイスは明確です。完璧なイメージを壊すことを恐れないでください。UE5のポストプロセスツールを使用して、幾何学だけでなく、視覚的なテクスチャを通じてストーリーを語ってください。ノostalgiaはフィルターですが、言語でもあります。
MixtapeはUnreal Engine 5で、VHSのアナログ的な不完全さと、ショットの物語的な読みやすさをどのように両立させているのでしょうか?
(追記:映画におけるプレビズはストーリーボードのようなものですが、監督が考えを変える可能性がより高いものです。)