90年代のグラフィックアドベンチャーは、強力なグラフィックエンジンがなくても、あなたを夢中にさせる必要はありませんでした。よく書かれたストーリーと思考を要するパズルによって、『マニアックマンション』のようなタイトルは、品質が脚本と選択の自由にあることを証明しました。1987年にLucasfilm Gamesが制作したこのゲームは、7人の選択可能なキャラクターと複数の結末を備え、ポイント&クリックジャンルの基礎を築きました。
SCUMMエンジンとクリックの革命 🖱️
『マニアックマンション』の背後には、Ron Gilbertによって作られたSCUMMというエンジンがあり、デザイナーがアセンブリコードに触れることなく、複雑な会話や状況に応じたアクションをプログラムすることを可能にしました。このシステムは、画面上のオブジェクトに対して使う、話す、調べるといったコマンドを解釈しました。インターフェースは下部のリストに動詞を、別のリストにインベントリを表示し、この配置は後に数十のタイトルで採用されました。必要なRAMはわずか512KBで、グラフィックとサウンドのリソースをすべて最適化する必要がありました。
彼氏を救うか、隕石に吸収させるか 🌠
『マニアックマンション』の面白いところは、サンディを救出するというメインミッションを完全に無視できたことです。面倒なら、地下室のラケットでテニスをしたり、カタツムリで電子レンジを爆発させたりするだけでよかったのです。ゲームは、あなたが救助者として無茶苦茶でも罰しませんでした。隕石が少女を連れ去り、あなたが平然としているエンディングもありました。つまり、本当の悪役は退屈だったのです。