マッドネスエンジンとLiveTrack三・〇:アウトモビリスタ二の技術的秘密

2026年05月30日 スペイン語から翻訳・公開

レーシングシミュレーターの開発には、現実的な物理演算と効率的なレンダリングの完璧なバランスが求められます。Project CARS 2のエンジンを継承したMadness EngineをベースとするAutomobilista 2は、動的な気候システムがどのようにゲームプレイを変革できるかを示しています。その代表的なツールであるLiveTrack 3.0は、雨によってアスファルトのテクスチャを変更するだけでなく、グリップ力をリアルタイムで再計算し、シミュレーションプログラマーに独自の技術的挑戦を提供します。

動的な反射とタイヤが水を跳ね上げる様子を映した、濡れた路面のAutomobilista 2の画面

技術的ワークフロー:Maya、Substance Painter、そして継承された照明 🎨

このレベルのディテールを再現しようとする開発者にとって、Automobilista 2におけるアセットパイプラインはケーススタディとなります。モデラーはMayaを使用して車体やサーキットを作成し、Madness Engineの動的テッセレーションをサポートするクリーンなトポロジーを適用します。その後、Substance PainterがPBRマテリアルを担当し、天候に反応する摩耗や汚れのマップを生成します。質的な飛躍は、大気照明によってもたらされます。Project CARS 2から継承されたこのシステムは、実際の太陽時刻システムとボリューメトリック散乱を利用します。これにより、静的な事前計算を必要とせずに、雲や濡れたアスファルトで光が反射することが可能になります。インディー開発者への重要なアドバイス:過剰なポリゴン数よりも動的な天候シェーダーを優先すること。リアリズムの知覚は、1000万ポリゴンのモデルよりも、優れた大気照明によってより向上します

インディー開発者への教訓:リアリズムは路面にある 🏎️

LiveTrack 3.0の素晴らしさは、レンダリングだけでなく、ゲームロジックにあります。水がコーナーに溜まる様子や、太陽がアスファルトを乾かす様子をシミュレートすることで、エンジンはプレイヤーに運転操作の適応を強制します。インディー開発者が同様のシステムを実装するのに、AAAエンジンは必要ありません。湿度マップに基づいてコライダーの摩擦係数をリアルタイムで変更するだけで十分です。これをSubstance Painterで作成したプロシージャルテクスチャ(アスファルトの光沢を変化させるもの)と組み合わせることで、少ない予算でAutomobilista 2の視覚的インパクトの80%を達成できます。没入感は、生の処理能力から生まれるのではなく、プレイヤーが見ているものと車が感じているものとの一貫性から生まれます。

Madness Engineは、Automobilista 2においてグラフィックパフォーマンスを犠牲にすることなく、リアルタイムの動的物理演算を提供するために、どのようにLiveTrack 3.0を統合しているのでしょうか?

(追記:ゲーム開発者とは、人々が2時間でクリアするゲームを作るために1000時間を費やす人のことです)